Cel badania: Styl tożsamościowy i kompetencje społeczne u posiadaczy kont w portalach społecznościowych i grach internetowych.
1. Anna Gulko
2. Tożsamość w relacjach społecznych, a poczucie obecności wirtualnej.
3. H1: Posiadacze kont w grach internetowych wykazują styl tożsamościowy dyfuzyjno-unikowy oraz niski poziom kompetencji społecznych.
H2: Im niższe kompetencje społeczne, tym większe poczucie przestrzeni wirtualnej.
H3:Im niższe kompetencje społeczne, tym więcej znajomych online niż offline.
H4: Im bardziej rozwinięty styl dyfuzyjno-unikowy, tym niższe kompetencje społeczne.
H5: Im niższe wykazywanie intymności, tym więcej znajomych online niż offline.
H6:Im bardziej rozwinięty styl normatywny, tym niższe kompetencje społeczne.
H7:Im wyższe zaangażowanie jednostki, tym mniej znajomych online niż offline.
H8: Im bardziej rozwinięty styl informacyjny, tym wyższe kompetencje społeczne.
4. Zmienne:
Badane:
1. Tożsamość
Tożsamość- osobista podstawa odniesienia dla interpretacji własnego doświadczenia, odniesienia do własnego „ja”, odpowiedzi na pytania związane ze zrozumieniem, znaczeniem i celami życiowymi(Berzonsky, 1992)
Style tożsamościowe- konstrukty obejmujące różnice między jednostkami w zakresie przetwarzania informacji odnoszącej się do „ja”, podejmowania decyzji, rozwiązywania problemów oraz konstruowania i rekonstruowania ich teorii „ja (Berzonsky, 1992)
Styl informacyjny- krytycyzm w odniesieniu do siebie, aktywne poszukiwanie i wartościowanie istotnych dla siebie informacji; charakterystyka szczegółowa : autorefleksyjność, całościowość poznawcza, uważne ( czujne, wyważone) podejmowanie decyzji, radzenie sobie zorientowane na problem, otwartość na doświadczenia( eksploracja), sumienność (Berzonsky, 2003)
Styl normatywny- skłonność do automatycznego zgadzania się ( konformizm) wobec wskazówek znaczących osób, ukierunkowanie na zachowanie ( utrzymanie) dotychczasowych przekonań życiowych,, brak tolerancji na rozbieżność, skłonność do uprzedzeń, sumienność, potrzeba ładu, zamkniętość poznawcza (Berzonsky, 2003)
Styl dyfuzyjno-unikowy- brak spójnych przekonań ( stanowiska) na własny temat, odwlekanie, skłonność do stosowania technik unikania w odniesieniu do znaczących konfliktów ( zwłaszcza wewnętrznych), sytuacyjne podejmowanie decyzji, podejmowanie decyzji nieprzystosowawczych, brak autorefleksji, kontrola zewnętrzna zachowania, stosowanie strategii samo utrudniających (Berzonsky, 2003)
Zaangażowanie- różnice w sile lub jakości istotnych standardów "ja", celów, przekonań, wartości, itp. Zaangażowania wyznaczają jednostce sens jej celów, kierunek działań oraz stanowią punkt odniesienia dla monitorowania i regulowania czynności (Berzonsky, 2003)
2. Poczucie obecności wirtualnej
Virtual Reality(Przestrzeń wirtualna) -środowisko wytworzone przy pomocy urządzeń elektronicznych, odzwierciedlające w sposób kompleksowy przestrzeń fizyczną oraz umożliwiające ludziom, reprezentowanym przez animowane awatary, wchodzenie w interakcje z innymi ludźmi oraz wirtualnymi obiektami (Bainbridge, 2007).
Poczucie obecności (feeling o presence)- reakcja psychologiczną na dostarczaną
projekcję świata wirtualnego, zależną od poziomu immersyjności technologii oraz właściwości
psychologicznych podmiotu wchodzącego w interakcję. W literaturze funkcjonuje szereg
szczegółowych definicji poczucia obecności w środowisku wirtualnym(Łukowska, 2011)
3. Kompetencje społeczne
Kompetencje społeczne - nabyte umiejętności warunkujące efektywność funkcjonowania człowieka w różnych sytuacjach społecznych ujawniające się w sytuacjach ekspozycji społecznej, sytuacjach wymagających asertywności oraz sytuacjach bliskiego kontaktu interpersonalnego.(Matczak, 2007)
Kryterialne:
Posiadanie profilu w portalu/portalach społecznościowym/ych (mają konto)
Posiadanie konta w grze/grach komputerowych.( mają lub nie mają)
Kontrolowane:
Wiek
Płeć
Liczba godzin spędzanych w Internecie (oddzielnie gry i portale społecznościowe)
Wykształcenie: poziom i kierunek
Ilość znajomych online i offline
5. Wskaźniki:
-Wyniki w KKS(wynik ogólny, skala I)
-Wyniki ISI (skala OD, ON, Z)
-Odpowiedzi w ankiecie poczucia obecności wirtualnej
6. Narzędzia badawcze:
-KKS Kwestionariusz Kompetencji Społecznych
-ISI Inwentarz Stylów Tożsamości
-Ankieta poczucia obecności wirtualnej(przygotowana przez autora)
Liczba osób badanych:
60 kobiet, 60 mężczyzn
Wiek: 20-30 lat
30kobiet i 30 mężczyzn posiadający konto w grach
30kobiet i 30 mężczyzn nie posiadający konto w grach
Z
biauass