KONSPEKT.docx

(17 KB) Pobierz

 

Cel badania: Styl tożsamościowy i kompetencje społeczne u posiadaczy kont w portalach społecznościowych i grach internetowych.

 

 

 

 

1.      Anna Gulko             

2.      Tożsamość w relacjach społecznych, a poczucie obecności wirtualnej.

3.      H1: Posiadacze kont w grach internetowych wykazują styl tożsamościowy dyfuzyjno-unikowy oraz niski poziom kompetencji społecznych.

H2: Im niższe kompetencje społeczne, tym większe poczucie przestrzeni wirtualnej.

H3:Im niższe kompetencje społeczne, tym więcej znajomych online niż offline.

H4: Im bardziej rozwinięty styl dyfuzyjno-unikowy, tym niższe kompetencje społeczne.

H5: Im niższe wykazywanie intymności, tym więcej znajomych online niż offline.

H6:Im bardziej rozwinięty styl normatywny, tym niższe kompetencje społeczne.

H7:Im wyższe zaangażowanie jednostki, tym mniej znajomych online niż offline.

H8: Im bardziej rozwinięty styl informacyjny, tym wyższe kompetencje społeczne.

4.      Zmienne:

Badane:

1.      Tożsamość

Tożsamość- osobista podstawa odniesienia dla interpretacji własnego doświadczenia, odniesienia do własnego „ja”, odpowiedzi na pytania związane ze zrozumieniem, znaczeniem i celami życiowymi(Berzonsky, 1992)

Style tożsamościowe- konstrukty obejmujące różnice między jednostkami w zakresie przetwarzania informacji odnoszącej się do „ja”, podejmowania decyzji, rozwiązywania problemów oraz konstruowania i rekonstruowania ich teorii „ja (Berzonsky, 1992)

Styl informacyjny- krytycyzm w odniesieniu do siebie, aktywne poszukiwanie i wartościowanie istotnych dla siebie informacji; charakterystyka szczegółowa : autorefleksyjność, całościowość poznawcza, uważne ( czujne, wyważone) podejmowanie decyzji, radzenie sobie zorientowane na problem, otwartość na doświadczenia( eksploracja), sumienność (Berzonsky, 2003)

Styl normatywny- skłonność do automatycznego zgadzania się ( konformizm) wobec wskazówek znaczących osób, ukierunkowanie na zachowanie ( utrzymanie) dotychczasowych przekonań życiowych,, brak tolerancji na rozbieżność, skłonność do uprzedzeń, sumienność, potrzeba ładu, zamkniętość poznawcza  (Berzonsky, 2003)

Styl dyfuzyjno-unikowy- brak spójnych przekonań ( stanowiska) na własny temat, odwlekanie, skłonność do stosowania technik unikania w odniesieniu do znaczących konfliktów ( zwłaszcza wewnętrznych), sytuacyjne podejmowanie decyzji, podejmowanie decyzji nieprzystosowawczych, brak autorefleksji, kontrola zewnętrzna zachowania, stosowanie strategii samo utrudniających (Berzonsky, 2003)

Zaangażowanie- różnice w sile lub jakości istotnych standardów "ja", celów, przekonań, wartości, itp. Zaangażowania wyznaczają jednostce sens jej celów, kierunek działań oraz stanowią punkt odniesienia dla monitorowania i regulowania czynności (Berzonsky, 2003)

2.      Poczucie obecności wirtualnej

Virtual Reality(Przestrzeń wirtualna) -środowisko wytworzone przy pomocy urządzeń elektronicznych, odzwierciedlające w sposób kompleksowy przestrzeń fizyczną oraz umożliwiające ludziom, reprezentowanym przez animowane awatary, wchodzenie w interakcje z innymi ludźmi oraz wirtualnymi obiektami (Bainbridge, 2007).

Poczucie obecności (feeling o presence)- reakcja psychologiczną na dostarczaną

projekcję świata wirtualnego, zależną od poziomu immersyjności technologii oraz właściwości

psychologicznych podmiotu wchodzącego w interakcję. W literaturze funkcjonuje szereg

szczegółowych definicji poczucia obecności w środowisku wirtualnym(Łukowska, 2011)

3.      Kompetencje społeczne

Kompetencje społeczne - nabyte umiejętności warunkujące efektywność funkcjonowania człowieka w różnych sytuacjach społecznych ujawniające się w  sytuacjach ekspozycji społecznej, sytuacjach wymagających asertywności oraz sytuacjach bliskiego kontaktu interpersonalnego.(Matczak, 2007)

Kryterialne:

Posiadanie profilu w portalu/portalach społecznościowym/ych (mają konto)

Posiadanie konta w grze/grach komputerowych.( mają lub nie mają)

Kontrolowane:

Wiek

Płeć

Liczba godzin spędzanych w Internecie (oddzielnie gry i portale społecznościowe)

Wykształcenie: poziom i kierunek

Ilość znajomych online i offline

5. Wskaźniki:

-Wyniki w KKS(wynik ogólny, skala I)

-Wyniki ISI (skala OD, ON, Z)

-Odpowiedzi w ankiecie poczucia obecności wirtualnej

6. Narzędzia badawcze:

-KKS Kwestionariusz Kompetencji Społecznych

-ISI Inwentarz Stylów Tożsamości

-Ankieta poczucia obecności wirtualnej(przygotowana przez autora)

 

Liczba osób badanych:

60 kobiet, 60 mężczyzn

Wiek: 20-30 lat

30kobiet i 30 mężczyzn posiadający konto w grach

30kobiet i 30 mężczyzn nie posiadający konto w grach

 

 

 

 

 

 

Z

Zgłoś jeśli naruszono regulamin