Pustynia2.pdf

(239 KB) Pobierz
Pustynia
arkusz 2/4
MAGICZNY
PRZEDMIOT
PRZYJACIEL
PRZYJACIEL
ZDARZENIE
ZDARZENIE
MAGICZNY
www.magiaimiecz2003.prv.pl
PRZEDMIOT
ZDARZENIE
ZDARZENIE
MASKA TAHJANA
NIEWOLNICA
SÊP
KLEJNOT
ZWIADOWCA
Spotka³eœ samotn¹ kobietê. Dowiadujesz
Jest to jedna z trzech masek Bonatara
siê, ¿e jest zbieg³ym niewolnikiem i prosi
Wspania³ego. Jej posiadacz mo¿e
aby mog³a siê do ciebie do³¹czyæ. Dziêki
ignorowaæ ka¿dy rzucony na siebie
Niewolnicy mo¿esz ignorowaæ Pustynne
Czar, o ile rzuci wczeœniej kostk¹ wynik
karty „Zdarzenie” z wyj¹tkiem kart
4-6. Ponadto podczas wszystkich walk
„Os³abienie” i „Udar”. Stracisz jednak
psychicznych (czyli na Moc) mo¿e
Niewolnicê, je¿eli odkryjesz kartê
dwukrotnie rzucaæ kostk¹ i wybraæ
„Handlarz”.
korzystniejszy rezultat.
Od pewnego czasu ko³uje nad tob¹
potê¿ny sêp. Jeœli twoja Wytrzyma³oœæ
jest mniejsza b¹dŸ równa 2 zaatakuje,
w innym przypadku wkrótce stracisz
go z oczu. Si³a 5.
Znalaz³eœ
magiczny Klejnot. Rzuæ kostk¹
by okreœliæ jego rodzaj (patrz instrukcja).
Nastêpnie wymieñ kartê “Klejnot” na
odpowiedni ¿eton.
Zosta³eœ spostrze¿ony przez mieszkañca
pustyni. Odkryj kartê “Przygód“
znajduj¹c¹ siê na wierzchu. Jeœli jest ni¹
“Wróg” oznacza to k³opoty - zosta³eœ
pojmany przez pustynne plemie i jesteœ
uwiêziony. Pozostaniesz na tym obszarze
dopóki nie wyrzucisz 1.
Poza tym tracisz ca³e Z³oto.
ZDARZENIE
ZDARZENIE
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
PRZYJACIEL
ZWIERZE
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
KL¥TWA
WÊDROWIEC
WIELB£¥D
£AÑCUCH
SZTYLETY
Pustynne bóstwo zaniepokojone iloœci¹
œmia³ków przemierzaj¹cych pustyniê z mani¹
posiadania skarbów rzuci³o na ciebie kl¹twe.
Odt¹d wszystkie twoje karty Przedmiot i
Magiczny Przedmiot, zamieniaæ siê bêd¹ w
mieszki z³ota. Kl¹twa minie jeœli odbêdziesz
pielgrzymkê do Mêdrca (“Wioska“), a
nastêpnie wrócisz do Œwi¹tyni i oddasz ca³e
posiadane z³oto. Jeœ³i celowo od³o¿ysz gdzieœ
swoje mieszki, kl¹twa trwaæ bêdzie nadal.
Patrz instrukcja - Karta Wêdrowca
Bezpañski wielb³¹d spaceruje po pustyni.
Mo¿esz uznaæ go za swojego. Dziêki
niemu mo¿esz nosiæ dodatkowo 5
Przedmiotów. Poza tym traktuj go na tych
samych zasadach co Konia (mo¿liwoœæ
korzystania z miejskiej i wiejskiej stajni.
Sztylety mo¿na zastosowaæ przed ka¿d¹
walk¹ wrêcz (czyli na Si³ê). Wówczas
Znalaz³eœ sprawny ³añcuch. Po wygranej
nale¿y rzuciæ kostk¹ - wynik 4-6 oznacza,
walce wrêcz z Wrogiem (nie bêd¹cym Smokiem
¿e przeciwnik zosta³ trafiony i traci 1
ani Potworem) mo¿esz zdecydowaæ siê go
punkty Si³y i dopiero teraz zaczyna siê
zniewoliæ. Bêdzie toczy³ za ciebie ka¿d¹ walkê
walka. Po ka¿dorazowym u¿yciu
wrêcz u¿ywaj¹c swojej Si³y, oraz rzutu k6. Przy
Sztyletów nale¿y rzuciæ ponownie kostk¹
ka¿dorazowym u¿yciu zniewolonego rzuæ jednak
- rezultat 1-2 oznacza, ¿e zosta³y Sztylety
kostk¹. Wynik 1 oznacza, ¿e niewolnik siê zerwa³
zosta³y stracone - od³ó¿ tê kartê.
i dodaje swoj¹ Si³ê atakuj¹cemu ciê. W takim
wypadku zniszczeniu ulega tak¿e £añcuch.
£añcucha nie mo¿e u¿ywaæ Dobry Poszukiwacz.
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
WRÓG
WRÓG
WRÓG
WRÓG
WÊDRÓWKA
WÊDRÓWKA
BURZA PIASKOWA
SKORPION
SKORPION
Ponura podró¿ poprzez piaski nie
obfituje w ¿adne przyody. Nic siê
nie dzieje.
Ponura podró¿ poprzez piaski nie
obfituje w ¿adne przyody. Nic siê
nie dzieje.
Nagle zerwa³ siê potê¿ny wicher, a
podró¿ sta³a siê niemo¿liwa.
Zdecydowa³eœ siê schroniæ siê wœród
niewielkich ska³, Musisz przeczekaæ
a¿ pogoda siê poprawi. Rzucaj podczas
ka¿dej tury kostk¹ wynik 4, 5, 6
oznacza, ¿e warunki uleg³y zmianie i
mo¿esz kontynuowaæ wêdrówkê.
SI£A 4
Zapolowa³ na ciebie du¿ych rozmiarów
Skorpion. Jest on silnie truj¹cy, tote¿
jeœlii przegrasz tê walkê stracisz 2
punkty Wytrzyma³oœci.
SI£A 5
Zapolowa³ na ciebie du¿ych rozmiarów
Skorpion. Jest on silnie truj¹cy, tote¿
jeœlii przegrasz tê walkê stracisz 2
punkty Wytrzyma³oœci.
MAGICZNY
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
MASKA TRZECH TWARZY
TARCZA Z BR¥ZU
Posiadacz Maski Trzech Twarzy
mo¿e:
1.
Odwracaæ ka¿dy rzucony na siebie Czar,
gdy rzuci przedtem wiêcej ni¿ 2 (w tym
Czar Rozkaz).
2
. Walcz¹c z potê¿niejszym Wrogiem
(na Si³ê i Moc) lub Poszukiwaczem staæ
siê mu równy i dopiero wtedy walczyæ..
3
. Podczas ruchu decydowaæ czy chce
rzucaæ jedn¹, czy dwoma kostkami.
4
. Rzucaæ zawsze dwukrotnie kostk¹ i
wybieraæ korzystniejszy dla siebie rezultat.
5
. Posiadacz trzech masek
nie mo¿e
mieæ
¿adnych Przyjació³.
Tarcza z Br¹zu chroni przed utrat¹
punktu Wytrzyma³oœci przy wyniku
5 i 6. Jest solidnie wykonana,
wytrzyma³oœæ przedmiotu wynosi 6.
U Kowala, P³atnerza i Handlarza
mo¿ña j¹ sprzedaæ za 2mz.
Naprawa wynosi 2mz.
Nie na sprzeda¿
Zgłoś jeśli naruszono regulamin