NIMROD.docx

(17 KB) Pobierz

Hasła klucze: The Dreamtime, Paradise Lost

Tytuł gry: Nimrod

 

 

Tysiące lat temu, gdy na Ziemi panował jeden język i jedna mowa. I nikt nie był ani obcy ani swój. Gdy w każdym zakątku świata dało się słyszeć słowa: „Lud zrodzony z Ewy jednym jest na wieki”. W krainie życia i śmierci, gdzie wszystko co dobre miało swój początek i koniec narodził się Nimrod. Władca potężny i wielki w słowie i mieczu. Rządził on całą Mezopotamią mądrze                           i sprawiedliwie.  Podbijał ludy stalową pięścią a rozwagą zadziwiał nawet starców.  Stał się władcą absolutnym a każde jego słowo było rozkazem i prawem. W swojej potędze zapragnął jednak sięgnąć nieba.

Zebrał więc najlepszych budowniczych, cieśli, murarzy oraz całą rzesze robotników i zesłał ich do miasta zwanego Babel.  Tam, najlepsi konstruktorzy  mieli zbudować Wierze sięgającą gwiazd. Miała ona pokazać całemu światu, że on Nimrod jest równy Bogu a jego panowania sięga nawet gwiazd.

              Budowali więc robotnicy w pocie czoła pomnik chwały władcy licząc przy tym na jego sprawiedliwość i łaskę, by gdy nastanie koniec prac zostać hojnie wynagrodzonym za trud. Od niewolnika  do księcia, każdy uczestniczył w budowie pracą i majątkiem. Nie było człowieka, który nie chciałby pomóc w powstaniu tego monumentu pychy.

              Pośród ludu znalazło się jednak dwóch mężów, którzy zgoła inaczej postrzegali pomysł Nimroda.

Pierwszym był kapłan Amaton. W czasie snu dostąpił on anielskiego objawienia. Archanioł Gabriel przybył do niego i oznajmił, że Wierza musi zostać wybudowana by ludzie mogli spotkać Boga i poznać go na nowo. Bez tego nie będzie możliwy powrót do utraconego przed Adama i Ewę raju.

              Drugim był prorok Natanael. Starszy sługa świątyni i polityczny konkurent Amatona. Miał on również sen. Jednak zgoła odmienny. Przyśnił mu się upadły anioł Lucyfer, który był ucieszony budową Wieży. Dla Lucyfera bowiem oznaczało to jego powrót na ziemię. Nie ma wszak większego zła niż ludzka pych, przez która człowiek pragnie być równy Bogu. Według słów Lucyfera, jeżeli Wieża zostanie ukończona, ludzkość zapadnie w sen a wtedy on przyjdzie i zabierze duszę każdego z budowniczych do piekła.

              Obaj mężowie próbowali więc na różne sposoby przekonać Nimroda, by ten uwierzył w ich widzenie senne. Władca jednak uwierzył Amatonowi. Natanaelowi zaś nakazał, by ten mimo swoich przekonań wsparł swoją radą Amatona. Budowa wierzy rozpoczęła się.

                            Trzeciego miesiąca budowy, gdy księżyc rozpoczynał swój cykl pracę ustały. Główny Architekt i twórca Wierzy zaginął. Próbowano więc odnaleźć go, jednakże bezskutecznie. Architekt bowiem stronił od ludzi a jedynym jego kontaktem ze światem był sługa Mearteh. Jednakże Mearteh został znaleziony martwy. Bez Architekta dalsza budowa stała się niemożliwa. Tylko on posiadał plany i właściwą wiedzę by dokończyć dzieło przyszłej chluby Nimroda. Rozwścieczony Władca przywołał do siebie Pierwszego Kapłana Amatona i grożąc mordem wszystkich budowniczych nakazał odnalezienie Architekta. Przerażony Kapłan natychmiast rozpoczął poszukiwania.

 

***

 

              Drogi Przyjacielu, na Tobie to właśnie spoczywa zadanie odnalezienie Architekta. Tylko Ty jesteś wstanie odnaleźć go i przyprowadzić do władcy Nimroda. Masz na to siedem dni.  Aby móc wykonać to zadanie musisz wcielić się w jedną z podanych niżej postaci. Jednakże, los jest okrutny. Nie dane Ci będzie wybrać jakim bohaterem będziesz. Weź więc do ręki kawałki papieru i napisz na nich nazwy postaci. Następnie odwróć je i wymieszaj tak, byś nie wiedział która postać do którego kawałka jest przypisana. Wylosuj jeden i daj pochłonąć się nowemu życiu. Nadaj swojemu bohaterowi stosowne imię (chyba, że ma już przypisane) i określ dwie cechy, którymi będziesz się kierować w swoich działaniach.

***

Cechy do wyboru to:  inteligencja, spryt, zręczność, zwinność, szybkość, mądrość, krasomówstwo, opanowanie, charyzma, budzenie strachu, siła, skradanie, kocie oczy (oczy widzą lepiej w ciemności).

***

Bohaterowie:

Kapłan Amaton – główny Kapłan świątyni władcy Nimroda. Mimo wysokiego stanowiska pozostał skromnym i porządnym sługą wiary. Jest ogólnie rozpoznawalną osobą i posiada liczne kontakty i znajomości. W jego ocenie budowa Wierzy jest niezbędną do tego by ludzie mogli poznać jedynego Boga Jahwe i odzyskali utracony raj.

Prorok Natanael – Starszy sługa świątyni i polityczny konkurent Amatona. Jest to człowiek, który dokładnie wie czego chce i jaką drogą powinien podążać. Stara się on utrudniać jakiekolwiek odnalezienie Architekta, jednak nie robi tego za wszelką cenę.

Strażnikszef straży Nimroda. Dowodzi całą akcją poszukiwawczą. Na jego zawołanie jest gotowy oddział wojowników.

Złodziej – przestępca któremu obiecano mu zapłatę za pomoc w znalezieniu architekta. Zna środowisko złoczyńców i morderców.

Murarz – jako ostatni widział Mearteh, dlatego czuje się zobligowany do pomocy w poszukiwaniach. Jest jednocześnie przewodnikiem po Wierzy i placu bodowy.

Kupiec chciwiec, który pragnie kontynuacji budowy by zarobić na materiałach. Pomaga w poszukiwaniach by zyskać przychylność Kapłana i prawo pierwszeństwa w dostawach.

Złodziej, przestępca obiecano mu zapłatę za pomoc w znalezieniu architekta

Szpieg – budowa wieży budową wieży, a polityka polityką. Dlatego też w poszukiwaniach nie może zabraknąć szpiega.  Podszywa się on pod jednego z pomocników budowlanych. Jego zadaniem jest utrudnianie poszukiwań i mylenie tropu.

Architekt – wielki konstruktor i architekt wierzy. Znamy wszystkim i wszędzie. Jednakże tylko ze słyszenia. Mimo licznych pogłosek na jego temat, nikt nie wie jak on wygląda. Jest zawiedziony konstrukcją Wierzy i sposobem jej wykonania. Czuje się niespełniony życiowo i zawodowo. Dlatego też postanawia zniknąć i nie ujawniać kim naprawdę jest. Pod fałszywym imieniem przyłącza się do poszukiwań. Nie wie dlaczego zginął jego sługa, dlatego przy okazji poszukiwań ma zamiar dowiedzieć się prawdy.

Żołnierzurodzony zabójca i morderca. Jest wojownikiem zawodowym. Stanowi ochronę wszystkich poszukiwaczy. Świetnie włada mieczem.  [Liczba żołnierzy, oraz ich specjalizacje mogą się zmieniać w zależności od ilości graczy.]

***

Wybrałeś już bohatera i  cechy? Bardzo dobrze. Teraz niech to samo uczynią Twoi Towarzysze. Nie pokazuje jednak sobie nawzajem jaką postacią jesteście. Zapiszcie sobie jednak cechy na osobnym kawałku papieru. Cechy te możecie pokazać innym, bowiem to właśnie one mają wyznaczać sposób Waszego zachowania.

              Jeżeli Przyjacielu bohaterów jest mniej niż postaci, należy odrzucić te kawałki papieru z bohaterami które nie zostały wylosowane.

              Kiedy już każdy z Was jest gotowy. Gra rozpoczyna Kapłan. Wszyscy bowiem bohaterowie rozpoczynają swoje poszukiwania od spotkania w jednej z komnat świątyni, gdzie Kapłan opowie im o celu poszukiwań i początkowego miejsca przygody.

***

Miejscem poszukiwań jest  sama Wieża i plac ją okalający. Liczba kondygnacji Wieży to minimum siedem. Na każdej kondygnacji, z racji budowy, znajduję się co innego. Przykładem może być np. kuchnia polowa, komnata władcy w budowie. Plac okalający Wieże składa się z Zakątków. W każdy Zakątku znajduje się co innego. W jednym jest skład broni, w innym magazyn. To co będzie znajdować się na poszczególnych kondygnacjach Wieży i w Zakątkach zależy tylko i wyłącznie od pomysłu od Ciebie Przyjacielu. Zanim rozpoczniesz wraz z Towarzyszami grę, określ więc liczbę kondygnacji Wierzy i Zakątków. Następnie przyszykuj kawałki papieru i wypisz na nich, to co w danym miejscu będzie się znajdować. Z jednej strony papieru określ rodzaj miejsca (Zakątek, kondygnacja wieży), z drugiej określ co to za miejsce.

W trakcie gry będziesz musiał Przyjacielu – chyba że zlecisz to Towarzyszom -  losować bądź to Zakątek bądź to kondygnację, w zależności od sytuacji.

              Jak zauważyłeś, Kapłan jest przewodnikiem. Nie decyduje on jednak o tym jak wygląda miejsce Twoich poszukiwań.  Ty, albo jeden z Twoich Towarzyszy, będziesz miał za zadanie opisać miejsce, w którym się znajdujecie oraz określić postacie, które będą się tam znajdowały. Poszczególne postacie, które nie są Bohaterami, powinny być odgrywane przez Ciebie bądź Twoich towarzyszy, tak by każdy z Was miał możliwość odegrania co najmniej jednej postaci w trakcie poszukiwań.

              Każdego dnia można przeszukiwać maksymalnie dwie Kondygnacje albo dwa Zakątki bądź też jeden Zakątek i jedną Kondygnację.

              Po upływie 7 dni musisz Przyjacielu, wraz z Twoimi Towarzyszami,  zapisz na kawałku papieru odpowiedź na następujące pytanie:

- czy w poszukiwaniach brał udział: Architekt albo Szpieg, a jeżeli tak to kto nim jest?

Następnie Przyjacielu przeczytaj na głos odpowiedź na to pytanie prosząc o to samo Twoich Towarzyszy. Jeżeli wśród Was są osoby, które nie wskazały Architekta, poproś ich o opowiedzenie co w takim razie według nich z nim się stało.

Wygrywa ten Towarzysz bądź Towarzysze który trafnie wskażą Architekta a jeżeli żaden z Was nie był Architektem, to ten Towarzysz, które historia wydaje się być najbardziej przekonywująca.

Koniec.

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin