AssassinsCreed.pdf

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GESUNDHEITSSCHUTZ:
Legen Sie zum Schutz Ihrer Gesundheit eine Pause von 15 Minuten pro Spielstunde ein.
Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind oder nicht genug Schlaf hatten. Spielen Sie immer in
einem gut beleuchteten Raum und
setzen Sie sich so weit vom Bildschirm entfernt, wie es das Kabel zulässt. Bei einem sehr
kleinen Prozentsatz von Personen kann es zu epileptischen Anfällen kommen, wenn sie bes-
timmten Lichteffekten oder Lichtmustern in ihrer täglichen Umgebung ausgesetzt sind. Man-
chmal wird bei diesen Personen ein epileptischer Anfall ausgelöst, wenn sie Fernsehbilder
betrachten oder Videosoftware spielen. Auch Spieler, die zuvor noch nie einen Anfall hatten,
könnten an bisher nicht erkannter Epilepsie leiden. Falls Sie an Epilepsie leiden, suchen Sie
Ihren Arzt auf, bevor Sie Videospiele nutzen. Sollte bei Ihnen eines der folgenden Symp-
tome auftreten (Schwindelgefühl, veränderte Sehkraft, Muskelzuckungen, jegliche Art von
unkontrollierten Bewegungen, Bewusstseinsverlust, Desorientierung und/oder Krämpfe), so
brechen Sie das Spiel sofort ab und suchen Sie einen Arzt auf.
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Die Teilnahme am Wettbewerb ist kostenlos. Keine Kaufverp ichtung. Siehe auch beiliegende
Bedingungen.
- Wettbewerbsdauer: 27. Oktober 2005 bis 31. Oktober 2007.
- Das vollständigen Wettbewerbsregeln sind kostenlos bei UBISOFT EMEA, Grand jeu/
concours E-Registration – 28, rue Armand Carrel, 93108 Montreuil-sous-Bois Cedex, Fran-
kreich anzufordern oder auf der Wettbewerbsseite einzusehen: http://registrationcontest.
ubi.com.
- Preise: Es werden jede Woche 10 Videospiele verlost. 520 Spiele insgesamt mit einem
Gesamtverkaufswert von 31.200 Euro (10 Spiele pro Woche über ein Jahr) und einem Ver-
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INHALTSVERZEICHNIS
VOR DEM START . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Installation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1. STEUERUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Animus-Steuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Standardsteuerung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 Kontextabhängige Puppenspielersteuerung . . . 5
2. HEADS-UP DISPLAY (HUD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1 Synchronitäts-Balken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2 Abstergo-Logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.3 GPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4 Steuerungs-HUD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.5 Verfolgungskamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.6 Filmsequenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.7 Karte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3. INTERAKTION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.1 Anzeige sozialer Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.2 Status der Soldaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4. ZIELE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.1 Attentate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.2 Aussichtspunkte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.3 Nachforschungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.4 Bürger retten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.5 Templer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.6 Flaggen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5. SPIELSTRUKTUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6. MENÜS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.1 Hauptmenü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2 Im Innern des Animus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
GARANTIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
UBISOFT KUNDENDIENST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
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Subjekt #17
Desmond Miles
Alter: 25
Gewicht: 77 kg
Größe: 1,83 m
Blutgruppe: A+
Nationalität: USA
Psychologische Eigenschaften: Unabhängig, introvertiert und defensiv. Desmond hat
Schwierigkeiten, anderen zu trauen. Seine Eltern waren überfürsorglich und haben
in praktisch in ihrer Gemeinde eingesperrt. Sie schworen, dass es zu seinem Besten
wäre. Er hat die letzten Jahre damit verbracht, große Städte zu meiden und sich vor
der Zivilisation zu verstecken. Er versteckt seine Gedanken und Gefühle hinter einer
Mauer des Zynismus.
Es könnte etwas schwer sein, mit ihm zu arbeiten. – Lucy
Vorfahr für seine Behandlung:
Altaïr Ibn La-Ahad („Keines Mannes Sohn”)
Alter: 25
Gewicht: 77 kg
Größe: 1,83 m
Nationalität: Unbekannt
Jahr: 1191
Monate für Studie: Juli – August – September
Persönliche Geschichte: Von Altaïr und den Assassinen, für die er arbeitete, ist wenig
bekannt.
Psychologische Eigenschaften: Diszipliniert, zielstrebig, mutig.
VOR DEM START
Installation
Assassin’s Creed installieren
Befolgen Sie diese einfachen Schritte, um Assassin’s Creed zu installieren:
1. Legen Sie die Installations-DVD von Assassin’s Creed in Ihr DVD-Laufwerk ein. Da-
raufhin erscheint automatisch das Autostart-Menü. Falls das Autostart-Menü nicht
erscheint, durchsuchen Sie das DVD-Laufwerk und doppelklicken Sie auf die Datei
Autorun.exe.
2. Klicken Sie auf Installieren. Der Installationsassistent führt Sie dann durch die Ins-
tallation des Spiels.
3. Nach der Installation wählen Sie Ubisoft/Assassin’s Creed/Assassin’s Creed spielen
aus dem Startmenü oder doppelklicken Sie auf die Assassin’s Creed-Verknüpfung
auf Ihrem Desktop (wenn Sie während der Installation die Erstellung einer Desktop-
Verknüpfung aktiviert haben). Mit beiden Methoden lässt sich das Spiel starten.
Assassin’s Creed deinstallieren
Befolgen Sie diese einfachen Schritte, um Assassin’s Creed zu deinstallieren:
1. Legen Sie die Installations-DVD von Assassin’s Creed in Ihr DVD-Laufwerk ein. Da-
raufhin erscheint automatisch das Autostart-Menü.
2. Klicken Sie im Autostart-Menü auf Deinstallieren. Dadurch werden automatisch alle
Komponenten von Assassin’s Creed deinstalliert.
07/09/12
Von: Lucy Stillman
An: Dr. Warren Vidic
Betreff: Re: Animus-Funktionalität & Neues Subjekt
Anhang: Animus-Steuerung & Feedback.txt
1. STEUERUNG
Vorwärts
w
2
Versteckte Klinge
Warren,
s
3
Rückwärts
Schwert
wie letztens bei unserem wöchentlichen Treffen gewünscht, habe
ich begonnen, die Daten unseres neuen Subjekts #17, Desmond Mi-
les, und die seines Ahnen Altaïr (geboren etwa 1165 – Todesdatum
unbekannt) zusammen zu stellen.
Im Anhang nden Sie meinen ersten Entwurf des Steuerungs- &
Feedbacksystems des Animus für die Präsentation beim Vorstand
nächste Woche. Bitte senden Sie mir Ihre Fragen oder Vorschläge.
Bis bald,
Lucy.
a
4
Links
Fäuste
Rechts
d
e
Verfolgungskamera
c
Modus Auffällig
Rechtsklick
Kamera zentrieren
Waffenhand-Aktion
Linksklick
T
Karte
Leere Hand-Aktion
Linke S
Kopf-Aktion e
Bein-Aktion Z
Ziel erfassen
G
HINWEIS : DIE STANDARDSTEUERUNG
KANN IM OPTIONSMENÜ FÜR DIE
VERWENDUNG EINER 5 TASTEN-MAUS,
EINES GAMEPADS ODER NUR DER TASTA-
TUR NEU KONFIGURIERT WERDEN.
Pause
f
1
Wurfmesser
2
3
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Vidic – Lucy, dieses Layout ist verwirrend. Warum erwähnen Sie hier den
Auffälligen Modus, wenn Sie ihn erst später erklären?
1.1 1.1 Animus-Steuerung
Die hier verwendete Steuerung bezieht sich auf die Benutzung einer 2 Tasten-Maus in
Kombination mit der Tastatur.
Der Animus ermöglicht es dem Subjekt, seinen Vorfahr durch eine Kombination von
Standard- und Kontexttasten zu kontrollieren. Die Standardtasten führen immer zur
selben Aktion. Drücken Sie z.B. auf die Taste 2 , wird immer die versteckte Klinge
ausgewählt. Im Gegensatz dazu stehen die Kontexttasten, deren Aktion immer davon
abhängt, in welcher Situation sich der Vorfahr gerade be ndet. Zum Beispiel kann der
Vorfahr je nach Situation mit Z entweder sprinten, springen, auswei-
chen, untertauchen, oder eine Wand hinaufklettern.
Vidic – Als wir das Animus-Steuerungsmodell auf die standardmäßige
Computerspielsteuerung umstellten, hatten wir damit gerechnet, dass sich
der Lernprozess der Subjekte beschleunigen würde. Die erhöhte Akklima-
tisierungsrate, die wir nun bei diesen Faulpelzen feststellen, ist allerdings
verblüffend.
1.2.5 Verfolgungskamera
Wird der Vorfahr von einem Soldaten verfolgt und wird dann die Taste Verfolgungska-
mera gedrückt, ändert sich der Blickwinkel der Kamera so, dass der nächste Verfolger
erfasst wird.
1.2.6 Schnellinventar
Den Tasten 1 bis 4 auf der Tastatur wurde je eine Waffe zugeordnet.
Drücken Sie einmal auf eine dieser Tasten, wird die entsprechende Waffe ausgewählt.
Drücken Sie ein zweites Mal und die Waffe wird gezogen.
1 : Kurzschwert und Wurfmesser
2 : Versteckte Klinge
3 : Schwert
4 : Fäuste
1.2.7 Pause
Wenn Sie auf die G -Taste drücken, gelangt das Subjekt ins Pausemenü.
1.2.8 Karte
Durch Drücken der T -Taste öffnet sich die Karte (Einzelheiten im Abschnitt 2.7).
1.1.1 Karte
Mit der T -Taste kann das Subjekt die Karte öffnen (Details dazu nden Sie in Ab-
schnitt 2.7).
1.2 Standardsteuerung
Die Standardsteuerung des Animus ist nicht kontextabhängig. Jede der Tasten löst
jedes Mal dieselbe, vorhersehbare Aktion Ihres Vorfahren aus.
1.2.1 Bewegen
Das Subjekt steuert seinen Vorfahr mit den Tasten w , a , s und d . Mit den Tasten
w und s bewegt das Subjekt seinen Vorfahr vorwärts oder rückwärts. Mit den Tasten
a und d bewegt es seinen Vorfahr nach links oder rechts.
1.2.2 Umschauen
Mit der Maus kann sich das Subjekt in der Umgebung seines Vorfahren umsehen.
1.2.3 Zielerfassung
Bei bestimmten Bürgern, mit denen der Vorfahr interagieren kann, wird der Animus
spezielle, visuelle Effekte erzeugen. Wenn nun die Zielerfassungstaste gedrückt wird,
konzentriert sich die Aufmerksamkeit des Vorfahren auf den ausgewählten Bürger. Die-
ser ist nun als Ziel erfasst. Mit erfasstem Ziel kann der Vorfahr einen Taschendiebstahl
ausführen, den Bürger verhören, ihn töten oder andere Dinge tun. Wird die Taste f ge-
drückt, aktiviert das den Kampfmodus. Im Kampfmodus wird automatisch der nächste
Feind erfasst. Um den Kampfmodus wieder zu verlassen, drückt das Subjekt erneut auf
die Taste f , um die Zielerfassung aufzuheben und wegzulaufen.
1.2.4 Auffälliger Modus
Durch Drücken und Halten der Modustaste Auffällig tritt der Vorfahr in den auffälligen
Modus ein. Der jeweilige Modus des Vorfahren bestimmt die verfügbaren Aktionen
(mehr Einzelheiten in Abschnitt 1.3.1).
Vidic – (Warum ich genervt bin? Siehe Kommentar 1.2.4.)
1.3 Kontextabhängige Puppenspielersteuerung
Der Animus erlaubt dem Subjekt, seinen Vorfahren wie eine Marionette zu steuern. Je-
der Körperteil ist einer Taste zugeordnet (Kopf e , Waffenhand linke Maustaste, leere
Hand linke S , Beine Z ). In der oberen rechte Ecke des Bildschirms
zeigt das Heads-Up Display (HUD) die Funktionen der Tasten. Sie werden feststellen,
dass sich die Funktionen je nach dem Kontext verändern.
Vidic – Die Tasten gedrückt zu halten ist viel effektiver, als sie nur kurz
anzutippen.
1.3.1 Auffälliger und Unauffälliger Modus
Es ist möglich, die Intensität, mit der Ihr Vorfahr seine Aktionen ausführt, zu verän-
dern.
Standardmäßig be ndet sich Ihr Vorfahr im Unauffälligen Modus, aber das können Sie
ändern, indem Sie die rechte Maustaste drücken und gedrückt halten.
Vidic – Das ist wie aufs Gaspedal zu treten! Im Unauffälligen Modus sind
die Aktionen des Vorfahren unauffällig und meist sozial akzeptabel. Starke
und schnelle Assassinen-Aktionen ndet man im Auffälligen Modus.
4
5
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