Dziedzic2.docx

(23 KB) Pobierz

Dziedzic cz. 2



Jak już wiemy, nasi bohaterowie mają dokładnie tydzień, by znaleźć i odbić dziedzica rodu Stradivari, młodego Guccia (patrz: część 1). W drugim – i zarazem ostatnim – odcinku scenariusza zrezygnujemy z narracji jednego z członków drużyny; tym razem kolejne etapy poszukiwań przedstawi osobiście Autor. Przypominam, że listę miejsc stworzoną przez Jana Stradivariego możecie dowolnie rozszerzać czy zawężać, w zależności od umiejętności Waszych graczy, ilości czasu i humoru.

Żółta_Fregata
Gospoda znajduje się tuż obok rynku – jest to bardzo stary, piękny budynek, który stoi w mieście od samych początków jego istnienia. Ma bardzo nietypowy kształt: z daleka nachodzące na siebie kolejne kondygnacje przypominają schody. Jest to najbardziej luksusowa gospoda w mieście, wstęp mają tu – praktycznie bez wyjątku – jedynie wysoko urodzeni. Wejścia do środka pilnuje zawsze dwóch ochroniarzy, ogr i człowiek.

Z racji umiejscowienia – tuż obok zatłoczonego rynku – gracze mogą przyglądać się gospodzie nie wzbudzając niczyich podejrzeń. Każdy z zagadniętych mieszczan może udzielić graczom podstawowych informacji na temat „Fregaty”.

Gorzej jest z wejściem – jeśli gracze nie wpadną na to, żeby zakupić odpowiedni ubiór i biżuterię, nie mają żadnych szans, żeby dostać się do środka. Jeśli – mimo szlacheckich strojów – przyjdą na miejsce na piechotę, ochroniarze mogą mieć pewne wątpliwości, które trzeba będzie rozwiać; odpowiednimi słowami lub… pieniędzmi, co jednak nie będzie łatwe.

Innym sposobem na dostanie się, który mogą wykorzystać gracze, jest przebranie się w arabskie stroje i podanie się za wysłanników Abrahima ibn Fatimiego ( który, jak przypominam, jest bardzo ważnym kontrahentem rodu Tolomei). Jest to sposób bardzo ryzykowny i wymagający ogromnej pomysłowości i elokwencji, ale może przynieść korzystne efekty.

Oczywiście, Twoi gracze mogą wpaść na jeszcze coś innego – mogą przebrać się za strażników, członków rodu Tolomei, poborców podatkowych czy Wróżki Żębuszki. Musisz się z tym liczyć - nagradzaj ich za ciekawe, dobre pomysły! Podobna uwaga dotyczy każdego z paragrafów.

W środku gospoda podzielona jest na cztery sale, każda następna znajduje się trochę wyżej (przypominam „schodkową” konstrukcję), między poszczególnymi poziomami nie ma żadnych ścian. Oczywiście, im wyższy poziom – tym bardziej prestiżowy. Gracze, zależnie do tego, jak się ubiorą i jakie wywrą wrażenia, zostaną usadzeni przez szefa sali na 1 lub 2 „piętrze”. Trzecie jest zarezerwowane dla ważnych urzędników, przyjaciół właściecieli gospody, a czwarte – wyłącznie dla członków rodu Tolomei. Na ostatnim poziomie bardzo często pojawia się – wraz z krewnymi i współpracownikami – sam Bartolomeo.
 

 

 


Karta dań jest napisana po bretońsku. Zawiera dania bardzo drogie i wymyślne, z czym trzeba się liczyć. Prawdopodobnie gracze wskażą coś paluchem na karcie... Proponuję zaserwować im „Rydwan Maanana” : ułożone parami na srebrnej tacy homary, meduzy, krewetki, ośmiorniczki, oczy delfina i wypełnione kawiorem muszle. Oczywiście, trzeba wiedzieć, jak do tego wszystkiego się zabrać : gracze dostaną kilka par sztućców, specjalnych nożyków do rozcinania homara... Trzeba uważać, żeby się nie skompromitować.

Wszelkie informacje najłatwiej będzie zdobyć od kelnerów, szefa sali, minstreli czy innych pracowników „Fregaty…” . Można zwabić ich do stołu obietnicą postawienia drinka, komplementami (zwłaszcza muzyków!) czy po prostu prośbą o informacje. Pamiętaj, że im więcej razy gracze pojawią się w „Fregacie”, tym łatwiej będzie im zdobyć zaufanie. Jeśli będą zachowywać się w sposób odpowiedni – tzn. będą mili, nie zapytają o nic wprost- mogą uzyskać informacje, że najpierw Bartoloemo spraszał do lokalu jakiś dziwnych ludzi („wyglądali na typków spod ciemnej gwiazdy, ani chybi najemnicy”), a mniej więcej dwa tygodnie temu zniknał na jakiś czas wraz ze swymi ludźmi.

Nie dam Ci, Mistrzu, listy „odpowiednich i nieodpowiednich pytań”. Sam musisz wyczuć, czy sposób zachowania wzbudzałby niepokój u rozmówcy. Oczywiście, im mniej wykształcony rozmówca, tym łatwiej wyciągnąć informacje. Jeśli gracze wyskoczą jak Filip z konopii z pytaniami typu „a gdzie był Bartolomeo dwa tygodnie temu?” albo, nie daj Boże, „gdzie jest Gucci?”, możesz ich poprosić, żeby napisali na kartkach, z jakiego drewna chcą mieć trumny. Jeśli gracze „spalą” wizytę – np. będą śpiewać przy jedzeniu, łapać za pośladki pracujące w „Fregacie” kobiety czy jeść homara rękami – nie tylko nie zdobędą żadnych informacji, ale dostaną wilczy bilet na kolejna wizyty...

Gildia_Inżynierów
Warto, żeby tym zadaniem zajął się krasnolud – będzie mu na pewno znacznie łatwiej. Jeszcze łatwiej byłoby, gdyby sam był inżynierem...Jeśli nie jest, być może będzie chciał się pod takowego podszyć. Do tego trzeba podrobić dyplom i sygnet z symbolem gildii. Ten ostatni jest jednakowy dla poszczególnych rejonów Starego Świata, co jednak nie znaczy, że gracze go znają. To nie powinno stanowić większych problemów- można go podpatrzeć na każdej większej budowie w mieście. Oczywiście, wyrobienie falsyfikatów trochę kosztuje i trwać będzie minimum dwa dni. Jako, że fałszerza na ulicy się nie znajdzie, trzeba popytać tu i ówdzie, czego jednak – z braku miejsca – opisywać nie będę.

Jeśli gracz podszyje się pod Inżyniera, na pewno łatwiej będzie mu dobrać się do planów domu Tolomeich ( to będzie bowiem, jak mniemam, cel wizyty). Gdy nasz quasi - inżynier zarejestruje się (trzeba podać nazwisko, adres zamieszkania, specjalizację, ukazac dyplom i sygnet gildii ) i wyrazi chęć pracy lub poprosi o konsultacje z którymś z członków Gildii, zostanie wpuszczony do dalszej części budynku. Tam bez trudu może znaleźć pracownię Krzesimira, którego można albo namówić do pokazania –lecz nie do oddania! - planów (odpowiedni motyw wraz ze zręcznymi komplementami powinien załatwić sprawę), albo jakoś wywabić z pokoju, co również nie będzie trudne. Wtedy trzeba jednak przekopać setki planów i znaleźć ten odpowiedni...

Przechowywany w pracowni projekt jest bardzo ogólny (nie ma zaznaczonych okien i niektórych pokoi) , inne bowiem kazał Bartolomeo zniszczyć. Jeśli gracz podał prawdziwy adres musi liczyć się z tym, że dostanie od Gildii zlecenie na przeprowadzenie jakiś pomiarów czy stworzenie projektu, dajmy na to, mostu. ODmowa będzie bardzo niemile widziana...

Jeśli gracz nie podszyje się pod inżyniera, trudniej będzie mu skontaktować z Krzesimirem, a jeszcze trudniej – namówić go do pokazania planów (bo jest to zabronione – prywatność klienta, etc.)Jeśli gracze zdobędą plan (lub jeden z nich go chociaż zobaczy), poruszanie się po posiadłości Tolomeich będzie znacznie łatwiejsze.

Gildia_Najemników
To chyba najłatwiejsze zadanie – nie trzeba wiele myśleć, wystarczy zapisać się do Gildii. Jeśli jeden z graczy wyrazi taką chęć, zostanie poddany specjalnemu testowi. Skład się nań test fechtunku (walka na drewniane miecze z jednym z instruktorów), umiejętności strzeleckich (łuk lub kusza; na tyłach Gildii jest strzelnica), zręczności (wspinanie się po linie, na mur, przejście przez „tor przeszkód”, gdzie znajdują się wahadła, równoważnie, etc.). Jeśli komisja uzna, że gracz przeszedł test pomyślnie, zostanie on przyjęty w szeregi gildii. Od tego czasu nowemu członkowi przystępuje prawo do zakupu broni i lekarstw u niektórych kuców po niższej cenie. Poza tym, może on spędzać czas wraz z kolegami na tyłach siedziby Gildii, gdzie można porozmawiać i napić się za śmieszne pieniądze. Po krótkiej rozmowie (a może i otrzęsinach?) gracz będzie mógł dowiedzieć się, że Tolomei wynajął „do jakiejś roboty” paru Norsmanów mniej więcej dwa tygodnie temu i że dostali oni za to niezłą kasę.. W tej chwili natomiast najęli się gdzieś w Bretonii, u jednego z margrabiów – prywatna wojenka...

Oczywiście, i tu trzeba zadać odpowiednie pytanie – chociażby „A mieliście jakąś ciekawą robotę ostatnio?”. Nawet tu, pytając wprost, ryzykuje się życie. Najemnik to materialista, a Bartolomeo dobrze płaci za informację... Osoba spoza gildii nie ma szans na uzyskanie tych informacji.

Gracze są już chyba pewni, że to Bartolomeo Tolomei jest odpowiedzialny za porwanie Guccia. Teraz trzeba się tylko dowiedzieć, gdzie jest więziony…

Świątynia_Rozkoszy
Ot, burdel, jak burdel. Może trochę bardziej luksusowy niż inne. Czerwone zasłonki, kuse koszulki nocne, musujące wino i chichot. Graczy (graczki?!) przywita ubrana w jedwabną suknię Mama Tereza – najważniejsza osoba w tym miejscu.

Jak gracze wiedzą, ulubioną kurtyzaną Bartolomeogo jest Rosa. Dostęp do niej nie jest trudny, ale wydobycie jakichkolwiek informacji – już tak. Dziewczyna jest szalenie inteligentna, czego jednak po sobie nie pokazuje, wręcz przeciwnie – zachowuje się jak dziecko. Jeśli się akurat nie kocha i zmuszona jest do prowadzenia rozmowy, papla na każdy temat poza tym związanym z pytaniem (a wczoraj to był taki ładny zachód słońca, a ja to lubię bardzo truskawki, a jak byłam kiedyś w...). Jeśli gracz będzie naciskał, a cel wywiadu stanie się zbyt przejrzysty, Rosa na pewno powiadomi Bartolomeo, co oznacza duże kłopoty (patrz: Cmentarz)

Oczywiście, pewnym sposobem byłoby porwanie Rosy, szantaż albo przekupstwo. W wypadku dwóch ostatnich kurtyzana nakłamie, ile się da, weźmie pieniądze, a potem również da znać kochankowi.

Jeśli któryś z Twoich graczy popisze się naprawdę oszałamiającą elokwencją czy pomysłowością (albo jest dobrym hipnotyzerem...), dowie się od Rosy, że Guccio przetrzymywany jest w posiadłości Tolomei.

 

Posiadłość_Tolomei
Posiadłość Tolomei jest położona godzinę drogi marszem od miasta. Znajduje się na małym, otoczonym lasem wzgórzu. Można się jej dokładnie przyjrzeć, zatrzymując się na innych naturalnych wzniesieniach, przez które ciągnie się droga.

Lasek, który otacza posiadłość, jest napakowany pułapkami – zwłaszcza sidłami. Tolomei nie lubią niechcianych gości... Drugą przeszkodą jest wysoki na trzy metry mur, który w regularnych odstępach czasu okrążają dwa trzyosobowe patrole. Pilnowana jest także brama i cały teren posiadłości.

Za murami wznoszone są rusztowania i namioty potrzebne do nadchodzącego wielkimi krokami turnieju rycerskiego, organizowanego przez Tolomeich. Na budowie uwija się około 20 - 30 robotników.

Posiadłość jest ogromna: główna część ma trzy piętra, wieżyczki, skrzydła; do tego dochodzi stajnia, magazyn, etc. Poruszanie się po tym terenie bez przebrania czy odpowiedniego powodu jest praktycznie niemożliwe. Gracze – jak przypuszczam – postanowią wmieszać się w tłum robotników. Nie będzie to specjalnie trudne, bowiem ekipa budowlańców nie nocuje na terenie posiadłości, każdego wieczoru wraca do miasta.

Robotnicy pracują każdego dnia 10 godzin, z trzema przerwami po dwadzieścia minut. Jeśli gracz postanowi skorzystać z przedstawionej przeze mnie furteczki, niech krasnoludzki nadzorca wyśle go – wraz dwoma innymi robotnikami - do noszenia węgla i produktów spożywczych do znajdującej się w lewym skrzydle kuchni. Tutaj naszych dzielnych tragarzy pilnować będzie młoda, brzydka i głupiutka kucharka. Ją będzie najłatwiej wypytać i sądzę, że gracz nie przepuści takiej okazji.

Oczywiście, kucharka nie będzie miała ochoty na rozmowę na temat posiadłości i samych Tolomeich, najchętniej zajmowałaby się jedynie wzdychaniem i czerwienieniem. Jeśli jednak Twój gracz będzie wpadał do niej dostatecznie często, będzie miły, sypnie od czasu komplementem, zniesie głupkowate chichoty ( a może nawet przyniesie kwiatuszek?), umiejętnymi pytaniami będzie mógł wyciągnąć każdą prawie informację.

Kuchareczka opowie (podkreślam jeszcze raz: umiejętnie zapytana!!!) , że pan Tolomei czasami życzy sobie przygotować dodatkową porcję jedzenia, po czym wraz z woda znosi ją do piwnic z winami. Potem – czego nasza ciekawska bohaterka nie omieszkała sprawdzić – wraca po kilkunastu minutach, z wylizanym do czysta talerzem. „Może trzyma tam jakieś dzikie zwierze?” powie kuchareczka...

Mimo całej swojej jowialności i głupoty, dziewczyna raczej nie będzie chciała zaprowadzić gracza do wspomnianej piwnicy; powyższą historię traktuje jako ciekawostkę i nic więcej. Istnieje kilka rozwiązań – między innymi można trzepnąć dziewczynę w łeb patelnią, albo... wymyślić jakąś odpowiednią historyjkę. Mój gracz zupełnie zawrócił w głowie kucharce, przyniósł jej cały bukiet (zerwany w ogrodzie), po czym poprosił dziewczynę, by poszła z nim uczcić tę piękną chwilę kubkiem przedniego wina jej pana. Po chwili wahania dziewczyna się zgodziła.. W piwnicy (którą nie było tak łatwo znaleźć), gracz ogłuszył biedą kucharkę i...

 

 

No właśnie. W pomieszczeniu znajduje się kilkanaście ogromnych beczek, a w jednej z nich – chłopiec. Czasu jest bardzo niewiele – po jakimś czasie nadzorca zorientuje się z braku jednego z robotników – a szukania całe mnóstwo. Uzmysłów graczowi, że w każdej chwili może tu przyjść patrol straży, a wtedy jego los.. marnym jest, oj tak..

Kiedy gracz znajdzie wreszcie zakneblowanego, wychudzonego Guccia we wnętrzu jednej z beczek, ten wcale nie będzie go darzył zaufaniem – zacznie wierzgać, kopać, itp. Nie wyobrażam sobie, żeby gracz go tak po prostu zabrał Guccia za rączkę i przeprowadził go przez bramę. Trzeba by go był wpakować do worka, czy coś... Ale wtedy strażnicy pomyślą, że wredny robol wynosi z domu srebrną zastawę albo pieniądze - co można im wyperswadować, albo zacząć naprawę szybko biec... Potem chłopca trzeba przerzucić przez mur, gdzie, mam nadzieję, czeka niecierpliwie reszta drużyny z jakimś wozem.

Na pewno będą się bardzo cieszyć. Ale nie powinni. Po chwili rozlegnie się gromkie „ALARM!” i za graczami ruszy w pościg kilku konnych. Będą podążać za graczami wąską, wyboistą, wspinającą się po okolicznych wzgórzach drogą. Daj graczom dużo adrenaliny – niech im odpadnie koło, niech jeźdźcy ich otoczą, niech będą musieli uciekać pieszo przez las wraz z wyrywającym (i uciekającym? ) się chłopakiem... Kiedy dotrą do miasta i będą chcieli wreszcie dostać się do zleceniodawcy, i tam nie będzie bezpiecznie. Tolomei mają przekupionych parę patroli.. Niech na środku ulicy przewróci się wóz z kapustą, blokując ją zupełnie; niech gracze uciekają bocznym uliczkami, przebijają się przez blokujących przejście wrogów.. A gdy już wreszcie dotrą do domu Stradivarich i odźwierny otworzy bramę w ostatnim momencie.. Niech odbiorą pieniądze i więcej się w mieście nie pokazują...

Oczywiście, gracze mogą wybrać inną metodę przeprowadzenia poszukiwania chłopca na terenie posiadłości Tolomeich.. Wtedy musisz wymyślić coś sam, tu już nie ma miejsca...

Cmentarz
No tak, a co, jeśli któryś z graczy okaże się niedelikatny i ktoś domyśli się, w jakim celu węszy? Wtedy w jednej z uliczek z obydwu stron wypadnie kilku zabijaków i po krótkiej (krótkiej! To zawodowcy!) szamotaninie ogłusza gracza.

Obudzi się on w małym (acz wysokim), wilgotnym i ledwo oświetlonym pomieszczeniu. Razem z nim będzie tam bogato ubrany szlachcic z rodu Tolomei oraz dwuipółmetrowy, śliniący się ogr z metalową szczęką (rodzaj protezy). Gracz zostanie dokładnie wypytany przez krewnego porywacza. Jeśli kłamstwa będą nieudolne – nasz detektyw może dostać młotkiem w palce u stóp... albo coś równie przyjemnego. Kiedy odpowiedzi wreszcie zadowolą Tolomeiego, zostawi on gracza sam na sam z olbrzymim ogrem mówiąc „Nasz Bobbi bardzo lubi boks. Ostatnimi czasy nie miał z kim trenować.. Rozumie pan, przeciwnicy trochę się go boją. Życzę udanego wieczoru, monsigniore!” . Ogr powie „Hyhyhyhy” i uderzy pięścią w otwartą dłoń, po czym ruszy w stronę gracza.

Pomieszczenie to pokój 4 * 4 * 3. Trudno przed skurczybykiem uciec, bo zasłania sobą prawie całe pomieszczenia. Jedyne wyjście to klapa w suficie, która została zamknięta przez szlachcica. W kącie pokoju leży pogrzebacz. Innego ratunku przed robiącym cały czas „hyhyhyhy!” Bobbim raczej nie ma... Jeśli się uda ogra obezwładnić, gracz zapewne wydostanie się poprzez klapę w suficie. Nie jest zamknięta, tylko trochę ciężka... Jest to bowiem płyta nagrobna. Gracz wyjdzie z grobu, w środku nocy i na środku cmentarza. Znakomita okazja, żeby go trochę postraszyć. A jeśli znajdzie go straż, pójdzie do więzienia na całą dobę. Ciekawe, kto pierwszy przyjdzie z kaucją? Tolomei czy koledzy z drużyny?

 

Od tego czasu gracze będą mieli mnóstwo problemów. Przesłuchiwany osobnik będzie już w mieście spalony. Reszta musi zmienić jak najszybciej miejsce zamieszkania, bo inaczej... Ciągłe problemy. Naprawdę.

Jeszcze raz namawiam do rozszerzania scenariusza i jego modyfikacji.. Może najemnicy będą chcieli gracza wysłać na jakąś misję, zanim go przyjmą? Może gracze będą musieli powęszyć w innych miejscach? A może trzeba będzie odbić Guccia podczas turnieju rycerskiego? Wszystko zależy od Ciebie, Mistrzu…



Ps. Tak, Maria Dolores de la Stradivari kręci ze służacym Armandem Mendozą. Lody kręci.

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin