Zdolności Czarodzieji.txt

(6 KB) Pobierz
Zdolnoci czarodziei

Władanie Nieumarłymi 

Umiejętnoć ta pozwala Nekromantom wzmacniać siłę przyzywanych nieumarłych, czynišc ze zwykłych szkieletów wojowników dorównujšcych niemalże prawdziwym bohaterom. Umiejętnoć ta dzieli się na poziomy, sš one zdobywane w miarę wzrostu dowiadczenia i poziomu mocy maga.

I poziom- wszystkie cechy przyzywanych nieumarłych zwiększane sš o +1/+10, nie dotyczy ataków i szybkoci. 

Koszt 200 PD. Wymagany poziom I Nekromanty

II poziom- wszystkie cechy przyzywanych nieumarłych zwiększane sš o +1/+10, nie dotyczy ataków i szybkoci. 

Koszt 200 PD. Wymagany poziom I Nekromanty

III poziom- wszystkie cechy przyzywanych nieumarłych zwiększane sš o +1/+10, łšcznie z cechš Ataki (+1) i Szybkoć (+1). 

Koszt 400 PD. Wymagany poziom II Nekromanty.

IV poziom- wszystkie cechy przyzywanych nieumarłych zwiększane sš o +1/+10, nie dotyczy ataków i szybkoci. 

Koszt 200 PD. Wymagany poziom III Nekromanty

Nauka każdego poziomu trwa umiejętnoci trwa około k3 tygodni.

 

Kontakt Astralny

Według podręcznika do WFRP Nekromanta to kto, kto potrafi wykorzystywać zakazanš magię mierci, przyzywać nieumarłych i kontaktować się ze zmarłymi. Jednakże żaden z czarów czy umiejętnoci nekromanty nie umożliwia mu tego ostatniego.

Umiejętnoć Kontakt Astralny sprawia, że posiadajšcy jš czarodziej jest w stanie skontaktować się ze zmarłymi, porozmawiać z nimi i prosić o wskazówki. Może także dokonać egzorcyzmów (właciwie to kapłani Morra i Khaine, jako bogów majšcych najwięcej wspólnego z duchami powinni to robić najlepiej), czy po prostu poprosić ducha, żeby opucił dane miejsce czy ciało (oczywicie zależy to od stopnia przywišzania ducha do miejsca czy ciała, niektóre sš ze swoimi bardzo mocno zwišzane).

Kapłani Morra/Khaine mogš posišć tę umiejętnoć tak jak każdy inny Nekromanta, ale jako, że sš wyznawcami Bogów mierci efekty jej użycia powinny być trochę lepsze niż magów-nekromantów. Użycie wymaga przyzwolenia boga, jeli kapłan pragnie by jaka istota została nawiedzona przez ducha.

Poprawne użycie tej umiejętnoci wymaga przede wszystkim wewnętrznej koncentracji. Takie rzeczy jak cisza i spokój wokół czy też pora dnia nie majš znaczenia, ponieważ to duch decyduje co nawiedzać, kiedy nawiedzać i jak nawiedzać. Nie wszystkie rezydujš wyłšcznie w starych opuszczonych domach na bezludnych terenach, czy niedostępnych szczytach, gdzie jest cicho, ciemno, głucho i brak towarzystwa do pogawędki.

Zasady użycia:

Czarodziej testuje swojš siłę woli, jeli test wypadnie pomylnie, udało mu się nawišzać kontakt z tamtš stronš i można nawišzać dialog z duchem. 

W przypadku egzorcyzmów konieczny jest drugi rzut czarodzieja jak i rzut ducha. Mag w obydwu rzutach może użyć swoich punktów magii do podwyższenia swojej SW jak i obniżenia woli ducha. Egzorcyzm jest udany tylko wówczas jeli egzorcycie powiódł się rzut a egzorcyzmowanemu nie. Podobnie jest w przypadku sprowadzenia ducha do ciała. 

Nauka trwa k2 miesišce. Kapłani Morra lub Khaine podczas użycia tej umiejętnoci majš modyfikator +5 do testów SW na poziom.

Koszt 200 PD. Wymagany poziom I dla kapłana, II dla Nekromanty. 

Wzmocnienie Zaklęć

Wiele sporód ofensywnych czarów czarodziei zadaje obrażenia dosyć małe, nie odpowiadajšce aktualnemu poziomowi maga, drużyny jako całoci, jak i wymaganiom przeciwników. Mag, którego rozwój jest długi i mozolny, nauczony dopiero kuli ognia, często podróżuje wród wojowników, którzy posiadajšc takš samš iloć punktów dowiadczenia posiadajš wartoci współczynników na tyle wysokie, że przeciwnicy, z którymi przyjdzie im się zmierzyć praktycznie sš niewrażliwi na czary takie jak kula ognia czy piorun. Umiejętnoć Wzmocnienie Zaklęć pozwala zwiększyć siłę zaklęć czarownika. Po jej nabyciu każde ofensywne zaklęcie, którego nauczy się dany mag posiada modyfikator do siły równy swojemu poziomowi. Tak więc kula ognia ma siłę 4+k10 (przedtem trzy), a piorun 6+k10 (poprzednio 4), siła Promienia Wybuchu wynosiłaby więc 12, co bardziej odpowiada mocy, jakš włada czarodziej 4 poziomu. Umiejętnoć oddziałuje na wszystkie zaklęcia danego czarodzieja, dotyczy to nie tylko szkoły wojennej, ale także elementarnej oraz innych. Czarom typu Ręka mierci, Promień Pyłu czy Wiatr mierci umiejętnoć dodaje dodatkowy 1 punkt obrażeń na poziom, np. Ręka mierci zadaje k6+1 a Wiatr mierci 2k6+4 obrażenia. Nauka trwa 1+k2 tygodnie.

Koszt 400 PD. Wymagany poziom I czarownika.

Zaklinanie Imion

Zaklinanie Imion to co w rodzaju Demonicznego Paktu, tyle że zawieranego z duchami a nie demonami. Nie niesie ze sobš także tak poważnych konsekwencji. 

Nekromanta, który pragnie przyzwać duszę musi posiadać umiejętnoć Kontakt Astralny. Jeli pragnie wykorzystać ducha w walce, musi wykonać za każdym razem i za każdego ducha dwa udane testy SW, a duch musi wykonać jeden nieudany. Jeli imię ducha zostanie zaklęte, testy te nie będš już potrzebnie. 

Nekromanta podczas kontaktu z duszš musi uzyskać jej zgodę na zaklęcie jej imienia, by mógł jš przyzywać kiedy tylko tego zapragnie. Nekromanta musi zaofiarować co duszy. Zwykły mag może po prostu obiecać pomoc finansowš byłej rodzinie zmarłego, o ile ten jeszcze ich pamięta i zmarł na tyle niedawno, że posiada jeszcze resztki uczuć jakie żywił do rodziny. Kapłan Khaine może po prostu obiecać duszy, że ta nie będzie cierpieć w królestwie jego boga wiecznych cierpień. Wyznawcy Morra mogš obiecać modlitwę za rychłe przeniesienie duszy na Pola Elizejskie. Zaklęcie Imion wymaga przyzwolenia Morra lub Khaine (być może nie chcš by ta akurat dusza opuszczała zawiaty), jednakże samo przyzwanie już nie, gdyż jest to pakt zawarty wyłšcznie między duszš (w przeciwieństwie do szkieletów czy zombich dusze sš całkiem rozumne) a magiem. 

Koszt 200 PD. Wymagany poziom II oraz umiejętnoć Kontakt Astralny.

Przypieszenie Czarów

Mimo swoich potężnych mocy, magowie potrzebujš czasu by zainkantować zaklęcie. Niekiedy gdy przeciwnik znajduje się bardzo blisko, tego czasu po prostu brakuje i mag umiera z toporem wbitym w czerep bo nie zdšżył rzucić czaru. Umiejętnoć Przyspieszenie Czarów pozwala magom szybciej rzucać czary, w zwišzku z czym sš w stanie prędzej zareagować na niebezpieczeństwo.

Jeli mag zechce użyć tej zdolnoci, czary rzucane sš według wskanika inicjatywy, a nie pod koniec rundy. Dzięki temu czarodziej z I 47 rzuci czar szybciej niż ork z I 38 zdšży go trafić. Podczas użycia tej umiejętnoci koszt czaru w PM jest dwukrotnie wyższy, tak więc kula Ognia kosztuje 2 PM, Piorun 4, itd.

Koszt 400 PD. Wymagany poziom I czarownika.

Akceleracja

Akceleracja jest dalszym rozwinięciem umiejętnoci Przyspieszenie Czarów. Umożliwia rzucanie czarów według wskanika inicjatywy z dodatnim modyfikatorem równym poziomowi maga x10. Na przykład, mag II poziomu z inicjatywš 47 będzie rzucał czar według I 57.

Koszt 200 PD. Wymagany poziom II oraz umiejętnoć Przyspieszenie Czarów.

Made by Urbi
Zgłoś jeśli naruszono regulamin