Konspekt lekcji z gier i zabaw ruchowych nr. 4
Dyscyplina / konkurencja: gry i zabawy ruchowe
Temat: zabawy ruchowe
Zadania szczegółowe w zakresie:
-motoryczności: kształtowanie siły i szybkości
-wiadomości: przepisy gier i zabaw
-działanie wychowawcze: podporządkowanie własnych ambicji sprawom zespołu
-zdrowia: kształtowanie prawidłowej postawy ciała
-umiejętności: orientacja w przestrzeni koordynacja ruchowa rąk i nóg
Przybory/przyrządy: piłki gwizdek
Miejsce lekcji: sala gimnastyczna
Czas lekcji: 45 min
Liczba ćwiczących: 20
Klasa: II
Metody realizacji zadań ruchowych: zabawowo klasyczna zabawowo naśladowcza
Tok lekcji
Zadania szczegółowe
Czas
Uwagi metodyczne
1 organizacja lekcji
2 zabawa ożywiająca
3 gra orientacyjno porządkowa
4 gra na czworakach
5zabawa bieżna
6 gra rzutna
7zabawa bieżna
8 zabawa uspokajająca
9 zakończenie lekcji
Powitanie sprawdzenie gotowości do zajęć podanie tematu zajęć
Skąd słychać.
Na pierwszy znak prowadzącego sły-
chać z ukrycia np. dość głośne miauczenie. Zadaniem uczestników
zabawy jest wskazać kierunek, z którego dochodzi głos, oraz po-
dać nazwę ptaka lub zwierzęcia, które ten głos wydaje. Wszyscy
słuchają z wielką uwagą notując w pamięci swe rozpoznanie.
W podobny sposób prowadzący wywołuje kolejno głosy psa, ba-
rana, kukułki, koguta itp. Po wywołaniu wszystkich głosów pro-
wadzący zbiera od wszystkich rozpoznanie, przy czym zwycię-
żają ci, którzy trafnie określili, skąd głosy dochodziły oraz co
naśladowały. Po zakończeniu zabawy prowadzący jeszcze raz
wywołuje głosy, które tym razem mogą być tak donośne, aby
każdy mógł sprawdzić swoje rozeznanie.
Stojący w środku koła wykonuję
szereg różnych ruchów np. przysiady, skłony, skręty, wznosy
kończyn itp. lub ruchy złożone np. z podskoku rozkrok z rów-
noczesnym klaśnięciem dłoni nad głową itp., które wszyscy wy-
konują naśladując prowadzącego. W pewnej chwili prowadzący
woła: „łap". Na to hasło uczestnicy koła wewnętrznego odwra-
cają się nagle w stronę swych zaplecznych i jak najszybciej sta-
rają się ich dotknąć. Ci jednak chronią się przed dotknięciem
przysiadem podpartym lub innym umówionym ruchem. Wszyscy,
klórzy zostaną dotknięci przed wykonaniem ruchu, uważani są
za złapanych. Chwytający zdobywają w ten sposób punkty. Wy-
grywa zespół, który podczas ustalonej serii ruchów uzyskał
największą ilość punktów.
Wyścig taczek.
Wszystkie pary wyruszają z linii startu
starając się jak najszybciej znaleźć na mecie. Wyścig wygrywa
para, która szybciej tam stanie.
Dwojak.
Jeden z będących w środku koła łapie
drugiego, który przed nim ucieka. Może on uchronić się przed
chwytaniem, jeśli stanie przed kimś na obwodzie koła, zmuszając
go tym do kontynuowania ucieczki. Gdy uciekający zostanie
schwytany przez chwytającego przedtem, nim zdąży stanąć,
Wówczas zmieniają się ich role.
Traf do dołka
Dzieci starają się wprowadzić własną
piłkę do dołka przez jej toczenie (tułanie). Dołek taki początkowo
jest dość duży, na wszystkie piłki, w miarę opanowywania cel-
ności rzutów zmniejszamy go lub przydzielamy każdemu dziecku
oddzielny. Po wytoczeniu wszystkich piłek dzieci zabierają swoje
i zaczynają zabawę od nowa.
Szczupak i karasie.
Karasie wybiegają z miejsca ustawienia w celu jak najszybszego dostania się na drugą linię. Wraz z nimi wybiega szczupak, który stara się schwytać jednego z nich.Schwytany karaś zostaje również szczupakiem i pomaga chwytać. Liczba szczupaków ciągle się zwiększa.
Na polecenie prowadzącego uczestnicy zabawy przymykają oczy i zasłaniają je dłońmi złożonymi i krzyż tak, aby chronić oczy przed ewentualnym uderzeniem czasie posuwania się za zapowiedzianym sygnałem. Gdy to czynią, prowadzący lekko gwiżdże (klaszcze, dzwoni). Na ten znak uczestnicy posuwają się w stronę sygnału. Wtedy prowadzący zmienia szybko i cicho swoje miejsce i stamtąd wydaje znak podobny. To zmusza uczestników do zmiany kierunku podania się. Zmieniając miejsce prowadzący zmusza wszystkich ciągłej zmiany kierunku ruchu oraz pilnego wsłuchiwania siędochodzący głos gwizdka.
Omówienie lekcji, posprzątanie Sali wyróżnienie najbardziej aktywnych uczniów.
5 min
3 min
4 min
9 min
6 min
2 min
Dwa równe współśrodkowe koła w odległości 2—3 kroków od siebie, w środku mniejszego koła prowadzący.
gracze dobierają się parami. W każdej parze
jeden jest „taczką". Staje on w podporze podając nogi swemu
współćwiczącemu, który chwyta je mocno za uda stając między
nimi. „Taczki" mają nogi usztywnione, głowy podniesione, a oczy
skierowane na linię mety.
Jeżeli dzieciom słabszym przypadnie rola szczupa-
ka, wówczas należy je ustawiać na jednej linii z karasiami. Pierwszym szczupakiem powinno być dziecko silniejsze i szybciej biegające.
Należy zwracać uwagę, aby dzieci w czasie zabawy
miały oczy zamknięte. Zabawęnależy prowadzić krótko.
kasperpl