Instrukcja.pdf

(737 KB) Pobierz
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
840189843.001.png
Witaj, Graczu!
Masz przyjemność czytać instrukcję do drugiej, stworzonej przeze mnie gry
paragrafowej. Wcielasz się tutaj w rolę niewolnika pracującego dla czarownika
Maanana – uzurpatora pewnej wyspy. Pewnego dnia główny bohater odkrywa coś, co na
zawsze odmieni jego życie. Paragrafówka ma zasady, które poniżej postaram się
zrozumiale wyłożyć.
Co jest potrzebne do gry?
Ołówek, długopis, kostka k6 (mogą być dwie), karta wyprawy (jej wzór umieszczony jest na
ostatniej stronie instrukcji), tekst gry.
Zasady testów:
Jakie że wiele decyzji, które podejmiesz za bohatera, opierają się na rozwiązywaniu testów,
postanowiłem opisać najpierw właśnie je.
Otóż mamy dwa rodzaje testów – test cechy i test szczęścia. Aby wykonać każdy z tych
testów, musisz posiadać kostkę k6. W pierwszym przypadku warunkiem wygrania testu,
będzie wyrzucenie mniejszej lub równej liczby oczek, niż poziom danej cechy, jaki masz
obecnie. Wygranie testu szczęścia ma różne warunki – musisz na przykład wyrzucić
nieparzystą liczbę oczek lub określoną (np. musisz wyrzucić 2 lub 3 oczka). W zależności,
czy wygrałeś test, czy nie, musisz przejść do odpowiedniego paragrafu.
Ekwipunek:
Ekwipunek dzieli się na dwie części. Do pierwszej, należą poniższe rubryki:
- Broń – są dwie rubryki na broń, z tym że na raz możesz używać tylko jednej.
- Zbroja – możesz nosić w tej rubryce tylko jeden przedmiot. W grze „Niewolnik
czarodzieja” masz rozumieć zbroję jako hełm, tarczę, napierśnik lub amulet.
- Ekwipunek – inne przedmioty, które mają wpisaną cenę oraz napis „Parametry” (nawet
jeżeli jest brak parametrów). Ekwipunek to prowiant, mikstury i inne przedmioty (np.
pierścienie, amulety). W przeciwieństwie do poprzedniej gry, w jednej rubryce nie może być
np. dwóch eliksirów.
„Niewolnik czarodzieja” jest grą przygodową z elementami walki. Przedmioty rozumiane
jako ekwipunek w klasycznych przygodówkach (np. serii King’s Quest), w niniejszym
projekcie różnią się od innych przedmiotów tym, że nie mają wypisanej ani ceny, ani napisu
„Parametry”. Rubryka na przedmioty jest oznaczona jako „Artefakty”, jednakże „artefaktem”
może być i szlachetny kamień, i zwykła kartka papieru. Pamiętaj, że każdy artefakt możesz
podnieść podczas gry tylko jeden raz.
Aby zwolnić jakiekolwiek miejsce w jakiejkolwiek rubryce, musisz znajdujący się tam
przedmiot sprzedać, wyrzucić, lub wykorzystać.
Współczynniki:
Oprócz ekwipunku, na karcie postaci, znajduje się miejsce, aby wpisać do niego cechy
bohatera. Postać, którą kierujesz, ma na początku następujące współczynniki:
Punkty życia: 2k6+12
Siła: 2/6
Zręczność: 4/6
Charyzma: 4/6
Sprzedaż:
Podczas robienia zakupów, możesz nie tylko kupić, ale i sprzedać przedmioty. Ceny
przedmiotów oznaczają, że za dokładnie taką kwotę, możesz zarówno kupić, jak i sprzedać.
Jeżeli chcesz się pozbyć jakiegoś przedmiotu, i otrzymać za niego większą ilość pieniędzy,
musisz wykonać test charyzmy. Jeżeli wygrałeś test, możesz otrzymać za przedmiot najwyżej
dwa razy tyle, ile kosztowała rzecz naprawdę. Niestety, podczas jednej transakcji możesz
wykorzystać to tylko dwa razy.
Walka:
Podczas gry napotkasz kilka istot, z którymi będziesz musiał walczyć. Paragraf,
przedstawiający wroga, składa się z następujących części – opis potwora, jego statystyki, oraz
paragrafy, do których przechodzisz w wypadku: wygrania walki (wróg ma punkty życia
równe 0 lub mniej), przegrania walki (bohater ma punkty życia równe 0 lub mniej), lub
ucieczki przed wrogiem.
Oto sposób rozstrzygania walki:
1) Robisz test siły dla gracza i przeciwnika
2) Jeżeli tylko ty wygrałeś test, jedynie przeciwnik otrzymuje obrażenia; Jeżeli tylko
przeciwnik wygrał test, jedynie bohater otrzymuje obrażenia.
3) Jeżeli obaj przegraliście test, nikt nie otrzymuje obrażeń.
4) Jeżeli obaj wygraliście, robisz test zręczności dla gracza.
5) Jeżeli gracz wygrał test, otrzymuje obrażenia przeciwnik.
6) Jeżeli gracz przegrał test, to ty otrzymujesz obrażenia.
Jeżeli w tych siedmiu punktach walka nie została rozstrzygnięta, robisz wszystko od nowa.
Przed każdą rundą możesz salwować się ucieczką. W takim przypadku wykonujesz test
zręczności. Jeżeli ten się udał, nie otrzymujesz żadnych obrażeń. Jeżeli się nie udał,
otrzymujesz obrażenia jakie zadaje wróg + 3. Możesz użyć przed każdą turą mikstury
uzdrawiania, lecz musisz wtedy wykonać test szczęścia (warunkiem zwycięstwa jest
wylosowanie parzystej liczby oczek). Jeżeli wygrałeś ów test, możesz podnieść punkty życia.
Jeżeli przegrałeś, obrażenia nie zostają wyleczone, a do tego tracisz miksturę.
Rozgrywka:
Nie różni się zbytnio, niż w innych paragrafówkach. Czytasz tekst, a w nawiasach znajdują
się numery paragrafów, do których możesz przejść. Wszystkie najważniejsze rzeczy
zapisujesz w karcie postaci. Możesz ewentualnie na osobnej kartce zapisywać obliczenia, i
inne potrzebne informacje.
Przystosowanie postaci do gry w drugą część:
W trakcie rozgrywki możesz zebrać przedmioty, które będziesz mógł użyć dopiero w drugiej
części, dlatego zachowaj kartę postaci do czasu, kiedy będziesz miał okazję w ową drugą
część zagrać, w instrukcji do kolejnej gry paragrafowej znajdziesz informacje o imporcie
postaci.
Powyżej znajduje się karta wyprawy. Jest to tylko wzór, który ułatwi narysować Ci własną
kartę postaci.
840189843.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin