Niewolnik czarodzieja.pdf

(753 KB) Pobierz
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
840189790.001.png
Wprowadzenie:
Zawsze, kiedy patrzysz na budzące się słońce zastanawiasz się, kim jesteś. Jesteś
niewolnikiem czarodzieja Maanana, swojego pana. Twoim wujkiem jest John, sklepikarz w
pobliskim miasteczku, który cię wychował. Jednak ani on, ani być może twój władca, ani tym
bardziej ty, nie wiecie, kim byli twoi prawdziwe rodzice. Ilekroć pytałeś Maanana o twe
pochodzenie on odpowiadał, że znalazł cię porzuconego w lesie, i przygarnął do siebie. Ty
jednak ilekroć usłyszałeś tą samą wypowiedź, czułeś, że twój pan cię okłamuje. Jesteś nikim,
i czarnoksiężnik może mówić ci co chce. Gniew i chęć zemsty za te wszystkie kłamstwa, i
lata niewoli rozrywają ci się serce. Zawsze byłeś posłuszny władcy, i z pokorą przyjmowałeś
swój los, lecz teraz czujesz, że jeśli nie zrobisz czegoś wbrew woli swego pana, wkrótce
wybuchniesz.
dochodzisz na sam dół. Panuje tutaj bardzo
przyjemny chłód. Widać, że nie była ta tajemna
pracownia sprzątana od wieków, ponieważ
wszędzie wiszą tutaj grube pajęczyny.
Szczególną uwagę zwracasz na wielką księgę
leżącą na stole. Naprzeciwko jej widzisz półki
pełne dziwnych substancji i przedmiotów. Księga
interesuje cię jednak bardziej – jest twoją szansą na
to, byś odzyskał wolność.
Podchodzisz do otwartego na oścież podręcznika
wiedzy tajemnej ( 65 ).
1:
Spoglądasz jeszcze raz na wschodzące ku dniowi
słońce, a potem powoli odwracasz się w stronę
wieży. Odpowiedzi czarnoksiężnika na temat
twojego pochodzenia są dla ciebie
niewystarczające, a ty czujesz, że jesteś kimś
innym, niż samotnym, porzuconym przez rodziców
dzieckiem.
Dzisiejszy dzień będzie najpewniej taki sam, jak
inne. Najpierw twój pan każe ci wykonać jakąś
prace, potem gdzieś na długo zniknie i zostawi cię
samego. Samego? Wpadasz na pomysł, że możesz
wtedy pójść do jegopracowni twego pana, i
poczytasz sobie trochę książek z jego prywatnej
biblioteczki.
Główne drzwi wejściowe jak zwykle otwarte, ale to
wcale nie znaczy, że możesz chodzić po wyspie,
gdzie ci się tylko podoba – jedyną okazję na
wyjście masz wtedy, kiedy Maanan każe ci iść do
pobliskiego miasteczka i coś kupić.
Stojąc w głównym holu, rozglądasz się dookoła.
Dywan, który leży przy drzwiach wyjściowych, ma
kolor czerwony, i uszyte są na nim groteskowe
kształty. Kręte schody przy zachodniej ścianie
prowadzą do góry, tam gdzie znajduje się pokój
twój, i czarnoksiężnika. Patrząc wprost, zauważasz
drzwi do pracowni twego pana – pomieszczenie
kryje widocznie jakąś tajemnicę, skoro to jedyne
miejsce, gdzie czarnoksiężnik nie pozwala ci
przebywać. Nie wiesz tylko, dlaczego ostatnio
Maanan często zapomina zamykać na klucz drzwi.
Patrząc w stronę wschodniej ściany dostrzegasz
inne przejście. Prowadzi ono do kuchni i jadalni
czarodzieja.
Nagle na schodach pojawia się czarnoksiężnik.
Odruchowo stajesz na baczność. Twój pan odzywa
się do ciebie:
- Chłopcze, posprzątaj w kuchni, i w jadalni.
Tak bardzo często odzywa się do ciebie
czarnoksiężnik – jednym, rozkazującym zdaniem.
Nigdy nie masz z kim pogadać.
W porządku! Musisz wykonać zadanie, jakie
powierzył ci pan ( 13 ).
3:
A! Cofasz się gwałtownie, gdyż drogę do jaskini
zagradza ci chudy, wysoki potwór. Ma długie nogi,
i śmieszną twarz. Od razu widać, że ten Gines nie
wygląda na potężnego wojownika, i z łatwością
przyjdzie ci pokonanie go ( 37 ). Jeżeli jednak nie
czujesz się na siłach, możesz wykorzystać swoją
zręczność i prześlizgnąć się pomiędzy nogami
potworka ( 55 ).
4:
Wchodząc do wieży zdajesz sobie sprawę z tego, że
do powrotu Maanana zostało jeszcze trochę czasu.
Możesz iść do biblioteki, i poczytać sobie książki
( 34 ). A jeżeli nie, możesz poczekać na czarodzieja
w swoim pokoju ( 105 ).
5:
- Gdzie ty się szwendałeś? – pyta rozgniewany
Maanan. – Zresztą nieważne!
Czarnoksiężnik podnosi swe dłonie, by rzucić na
ciebie czar. Dobrze wiesz, jakie ciężkie mogą być
kary, które wymierza twój pan.
Pojawiasz w swoim pokoju. Odruchowo biegniesz
do drzwi, i próbujesz je otworzyć. Nie ustępują.
Okazuje się, że panuje teraz noc. Być może
czarnoksiężnik otworzy drzwi rano ( 31 ). W takim
razie nie pozostaje ci nic innego, jak ponownie
zapaść w sen (…).
2:
Ciekaw jesteś, o czym jest ta książka, bo z boku nie
ma tytułu. Wydaje ci się bardzo interesująca, więc
odruchowo bierzesz ją do ręki. Otwierasz na
wylosowanej stronie. Pusta! Żadna kartka nie jest
zapisana. Ani jednej litery, ani jednego obrazka.
Lecz co to? Za tą książką kryje się jakaś dźwignia!
Dreszcze przechodzą ci po plecach – chyba
znalazłeś coś, co twój pan szczelnie przed tobą
ukrywał. Pociągasz za dźwignię, i klapa ukryta w
podłodze otwiera się na oścież. Wysokie stopnie
biegną na dół, ku wielkiej tajemnicy. Schodzisz
ostrożnie po kamiennych schodach. Wkrótce
6:
Pomieszczenie wygląda bardzo skromnie, ale
czarodziej nigdy tu nie zagląda, więc miłujesz
bardzo swój pokój. Ubrania, które możesz nosić,
znajdują się w komodzie stojącej w rogu. W
komodę wbudowane jest rozbite lustro, w którym
możesz zobaczyć swój groteskowy obraz. Nie ma
tutaj nic ciekawego do roboty – wracasz na korytarz
( 30 ).
12:
Ciosy potwora osłabiają cię, aż w końcu padasz na
kolanach. Wystarczy teraz, że jaszczur wykona
jeszcze jeden cios, i już po tobie.
To już koniec przygody.
13:
Stoisz przed schodami na pierwsze piętro wieży.
Tu, gdzie przebywasz, znajduje się wyjście główne
i drzwi do innych pomieszczeń parteru. Tuż pod
schodami widzisz pracownię i bibliotekę twojego
pana, zdajesz sobie jednak sprawę, że wejdziesz
tam na własne ryzyko. Możesz natomiast bez
problemu iść do kuchni lub jadalni ( 22 ).
7:
- Chłopcze, gdzie byłeś? Już raz mi podpadłeś!
Teraz jedyne, co cię czeka, to śmierć.
Zamykasz oczy, bo już nic innego ci nie pozostaje.
Przerażają cię dwa fakty. Po pierwsze, już nigdy nie
zobaczysz więcej światła słonecznego. Po drugie –
tak mało już brakowało.
To już koniec przygody.
14:
Udało się! Gines swymi nogami próbował
zagrodzić ci drogę, lecz ty byłeś szybszy. Stajesz za
plecami potwora i spychasz zdezorientowanego
Ginesa na ziemię. Zaczynasz biec przed siebie, w
głąb jaskini. Wkrótce dostrzegasz wejście do
pieczary. Stajesz w niej i rozglądasz się dookoła,
lecz niczego ciekawego nie zauważasz. Biegniesz
dalej, a po jakimś czasie przystajesz ( 90 ).
8:
Obyś zdążył! Już, już, jesteś u podnóża góry, gdy
nagle… Jak z pod ziemi, wyrasta przed tobą twój
pan. Czy to pierwsza sytuacja, kiedy czarodziej
znajduje cię w tej systuacji? W zależności, czy tak
( 5 ), czy nie ( 7 ), przechodzisz do odpowiedniego
paragrafu.
15:
Cała wioska to właściwie kilka chat zbudowanych
blisko siebie, każda ma bardzo zbliżoną
architekturę. Jest jeszcze przystań – cumują tutaj
statki, których załoga składa się z podejrzanych
ludzi, pracujących dla czarnoksiężnika.
Jedynym budynkiem, do którego chcesz wejść, jest
sklep twojego wujka Johna. To dobry człowiek,
który może dać ci za darmo wszystko, co ty sam
potrzebujesz. Wchodzisz więc do środka ( 59 ).
9:
Bierzesz duży kamień do ręki, i rzucasz w kierunku
orła. Trafiłeś! Zdenerwowany ptak rzuca się na
ciebie. Szybko chowasz się do groty i czekasz. Po
kilku chwilach wracasz na zewnątrz i oceniasz
zaistniałą sytuację. Na ziemi zauważasz pióro orła
(wpisz do ekwipunku). Ptak dalej siedzi w tym
samym miejscu, duży kamień został na górze – nie
możesz się już do niego dostać (wykreśl kamień z
ekwipunku). Pora wracać na ścieżkę ( 85 ).
16:
Stoisz w kolistym pomieszczenia, bardzo jasnym
dzięki wielkim oknom. Na środku pomieszczenia
stoi urządzenie, przez które czarnoksiężnik może
obserwować całą wyspę – twój pan nazywa to
teleskopem. Możesz spojrzeć w specjalne szkiełko,
i poobserwować okolicę ( 122 ).
Za tobą znajdują się schody. Jeżeli nie masz tu już
nic do roboty, możesz zejść po nich na dół ( 30 ).
10:
To koniec podróży na dzisiaj.
Być może dobrym pomysłem będzie sprawdzić, czy
w księdze na pewno jest taki czar. A tymczasem –
przygotuj się do powrotu twego pana ( 105 ).
11:
Próbujesz dostać się do środka, lecz wkrótce
rezygnujesz z tego pomysłu. Frank cię nie
zauważył, chociaż mało brakowało. Tak, czy
inaczej, nie możesz tutaj zostać, musisz więc
wrócić do wieży twego pana, by na niego
oczekiwać ( 4 ).
17:
Jaszczur próbuje się uratować, ale potyka się o
krawędź, i wpada razem z tobą w dół. Myślisz:
- Umarłem – a potem ogarnia cię ciemność.
18:
Bardzo się cieszysz faktu, że odwiedzisz swojego
wuja Johna. To on opiekował się tobą, zanim
trafiłeś pod panowanie czarnoksiężnika.
Ma on dość dużo towaru, możliwe więc, że
znajdziesz u niego jakieś składniki potrzebne do
stworzenia broni przeciw twemu panu. Wychodzisz
z wieży, mając w sercu nadzieję, że tak będzie ( 74 ).
odpowiedzieć na to pytanie. Po drugiej stronie
pomieszczenia znajduje się wejście do kuchni –
możesz tam się udać ( 43 ).
23:
Z takim potworem, jakim jest ten twój przeciwnik,
można walczyć tylko za pomocą magicznej broni.
Jak być może wiesz, czarodziej w swej wieży ma
taką broń. Jeżeli wziąłeś ją ze sobą, musisz jej użyć
( 45 ), w przeciwnym wypadku pozostaje ci tylko
odwrót ( 110 ).
19:
Jaszczur wbija ci swój miecz prosto w czaszkę. Tak
cię to zabolało, że aż podnosisz głowę. Potwór
spada na ziemię, cóż jednak z tego, skoro w tym
samym momencie ogarnia cię ciemność. Kara od
czarodzieja, jaka może cię spotkać za odwiedzenie
takiego miejsca, jest zbyt straszna, aby twoje ciało
miało pragnienie poddać się czarom wskrzeszenia.
To już koniec przygody.
24:
Stopniowo opadasz z sił. Golem w pewnym
momencie mocno uderza w twój brzuch. Nie masz
już siły zablokować tego ciosu. Tracisz
przytomność. Niestety, nigdy jej już nie odzyskasz.
To koniec przygody.
20:
Stoisz na zimnej podłodze parteru. Przed wejściem
widzisz czerwony dywan. Z tego pomieszczenia
możesz wejść do pracowni czarodzieja ( 32 ), do
jadalni ( 62 ), lub wyjść z budynku przez frontowe
drzwi ( 46 ). W zachodniej części holu są schody na
pierwsze piętro ( 21 ).
25:
- Chłopcze, wychodzę – mówi do ciebie pan. – nie
zapomnij opróżnić mojego nocnika!
- Dobrze panie – odpowiadasz i patrzysz za nim,
kiedy ten opuszcza swe mieszkanie.
Nareszcie sobie poszedł! Wykonanie zadania
domowego zajmie ci dosłownie kilka minut, więc
nie ma żadnego problemu. Wchodzisz do pokoju
czarnoksiężnika, wylewasz jego mocz za okno, i
teraz możesz już zajrzeć do pracowni. Ile tu
książek! W swoim życiu przeczytałeś może jedną
piątą z tej biblioteki, więc masz w czym wybierać.
Zanim jednak zabierzesz się za czytanie, rozglądasz
się dookoła. Naprzeciwko półek widzisz biurko,
oraz wiszącą za nim, na ścianie, mapę całej wyspy.
Nie masz czasu na przeszukiwanie biblioteki,
dlatego zaraz wylosujesz dwie książki, które
chciałbyś przeczytać. Podchodzisz do regałów ( 71 ).
21:
Przechodząc schodami na górę, przechodzisz obok
portretu czarodzieja, wiszącego na ścianie. Po
kilkunastu schodach dochodzisz wreszcie do piętra
( 30 ).
21a:
Każdy kolejny krok przychodzi ci z łatwością.
Wzgórze nie jest takie strome, i szybko dochodzisz
do jego najwyższego punktu. Spoglądasz na dół –
ścieżka opada w dół i kończy się przy jaskini.
Możesz iść tamtą drogą ( 52 ), lecz wypatrujesz
jeszcze bocznej, tej, która prowadzi do jaskini
oświetlonej na żółto. Znajdujesz ją pomiędzy
dwoma leżącymi bardzo blisko siebie głazami. Aby
przejść, musisz iść bokiem i jakoś się przecisnąć
( 138 ).
26:
Aby odchylić kamień, musisz użyć naprawdę dużo
siły! Nagle wszystkie głazy w magiczny sposób
podnoszą się. Co to ma być? Nie zdążyłeś nawet
odpowiedzieć na to pytanie. Kończysz przygodę,
leżąc pod toną kamieni.
27:
Niedźwiedź przewraca cię na ziemię. Korzystając z
twojej dekoncentracji, uderza cię łapą w twarz.
Padasz na ziemię po tym ciosie. Zamykasz oczy.
22:
Za sobą (na zachodzie) masz otwarte na oścież
drzwi, które prowadzą do głównego holu ( 13 ).
Wzdłuż tego pomieszczenia, jadalni
czarnoksiężnika, ustawiony jest bardzo długi stół, i
wzdłuż tego stołu bardzo długa ława. Po co
twojemu panu takie meble – nie potrafisz
Zgłoś jeśli naruszono regulamin