3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne full scan.pdf

(11922 KB) Pobierz
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
IDZ DO
PRZYK£ADOW Y ROZDZIA£
3ds max 8.
SPIS TREŒCI
Æwiczenia praktyczne
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 83-246-0389-1
Format: B5, stron: 160
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
3ds max 8 to najnowsza wersja jednej z najbardziej znanych i cenionych aplikacji
do tworzenia grafiki i animacji 3D. Ogromne mo¿liwoœci 3ds max wykorzystywane s¹
przez twórców filmowych efektów specjalnych, specjalistów od wizualizacji procesów
i projektów oraz autorów kreskówek. Grafika 3D nie jest jedynie domen¹
profesjonalistów — mo¿e byæ doskona³¹ zabaw¹ dla ka¿dego. Jednak¿e amator,
nieprzyzwyczajony do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia
obiektów 3D, mo¿e czuæ siê przyt³oczony iloœci¹ narzêdzi dostêpnych w 3ds max 8.
Takiej osobie przydatna oka¿e siê ksi¹¿ka wyjaœniaj¹ca w prosty sposób podstawowe
zasady pracy z aplikacj¹.
„3ds max 8. Æwiczenia praktyczne” jest tak¹ w³aœnie ksi¹¿k¹. Jeœli rozpoczynasz swoj¹
przygodê w œwiecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomog¹ Ci
wkroczyæ w ten œwiat. Wykonuj¹c kolejne æwiczenia, nauczysz siê tworzyæ obiekty przy
u¿yciu ró¿nych narzêdzi i metod modelowania, zmieniaæ atrybuty obiektów za pomoc¹
modyfikatorów oraz przypisywaæ obiektom materia³y i tekstury. Dowiesz siê,
jak uk³adaæ obiekty w scenie, oœwietlaæ je i ustawiaæ kamerê. Poznasz tak¿e ró¿ne
sposoby tworzenia animacji.
Budowanie modelu postaci
Wykorzystywanie bry³ podstawowych
Definiowanie i przypisywanie materia³ów
Modelowanie w³osów
Ustawianie kamery i œwiate³ w scenie
Animowanie postaci i obiektów
Rozpocznij swoj¹ przygodê w œwiecie grafiki 3D
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
ONOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
860556885.032.png 860556885.033.png 860556885.034.png 860556885.035.png 860556885.001.png 860556885.002.png 860556885.003.png 860556885.004.png 860556885.005.png 860556885.006.png 860556885.007.png 860556885.008.png 860556885.009.png 860556885.010.png 860556885.011.png 860556885.012.png 860556885.013.png 860556885.014.png 860556885.015.png
 
Spis treści
Rozdział 1.
Pierwsza postać: Pinokio
5
Początek
5
Proste bryły (Primitives)
13
Obiekty siatkowe (Mesh)
22
Przygotowanie „skóry”
29
Włosy — nowa specjalność maksa
40
Rozdział 2.
Pierwsza scena: ławka pod oknem
47
Modelowanie wnętrza
47
Kamera i podstawowe oświetlenie sceny
63
Materiały
68
Realistyczne oświetlenie
83
Rozdział 3.
Skóra i szkielet,
czyli jak przygotować postać do animacji
91
Przygotowanie sceny
91
Gotowy szkielet humanoida (Biped)
97
Nakładanie skóry na szkielet
103
Rozdział 4.
Animacja postaci
109
Swobodna animacja (Freeform)
109
Animowanie za pomocą śladów stóp (Footsteps)
113
Łączenie sekwencji ruchu
118
4
3ds max 8 • Ćwiczenia praktyczne
Rozdział 5.
Inne rodzaje animacji
125
Tkanina
125
Nos Pinokia — animacja stosu modyfikatorów
136
Wróżka — animacja transformacji
141
Animacja cząstek
152
2
Pierwsza scena:
ławka pod oknem
Zamodelujemy teraz proste wnętrze, po którym będzie poru-
szał się drewniany pajacyk. Przy tej okazji poznasz więcej
zastosowań dla splajnów, dowiesz się czegoś nowego o mate-
riałach i mapowaniu oraz nauczysz się tworzyć realistyczne oświe-
tlenie. Jeśli jednak wolisz od razu zająć się animacją, nie musisz wy-
konywać ćwiczeń z tego rozdziału. Utwórz tylko w nowym pliku dużą
płaszczyznę ( Plane ), która będzie pełniła rolę podłogi i pudełko ( Box )
o wysokości ok. 40 jednostek, na którym pajac będzie mógł usiąść.
Potem przejdź do rozdziału 3.
Modelowanie wnętrza
Potrzebujemy wnętrza o bajkowym klimacie, więc będzie to coś
w rodzaju zamkowej komnaty z wąskim oknem i belkami na suficie.
Ć WICZENIE
2.1.
Odwracanie wieloboków
1. Zaczynamy pracę w nowym pliku, z ustawieniami takimi
jak w poprzednim rozdziale. Jeśli masz jeszcze otwartą scenę
z Pinokiem, oczyść ekran, wybierając File/Reset i zapisz
na dysk nową scenę, np. komnata.max .
860556885.016.png 860556885.017.png 860556885.018.png 860556885.019.png 860556885.020.png 860556885.021.png 860556885.022.png 860556885.023.png 860556885.024.png 860556885.025.png 860556885.026.png 860556885.027.png
48
3ds max 8 • Ćwiczenia praktyczne
2. W oknie Top utwórz pudełko ( Box ) o wymiarach: Length : 600 ,
Width : 600 , Height : 300 . Umieść je w środku sceny, jak
na rysunku 2.1.
Rysunek 2.1.
Pudełko,
wewnątrz którego
zamieszka
Pinokio
3. Wybierz z górnego menu Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh .
Dzięki temu pudełko będzie można edytować tak, jakby było
obiektem siatkowym.
Modyfikatory Edit Mesh i Edit Poly stanowią alternatywę dla zwykłej
konwersji do postaci siatki, którą znamy z poprzedniego rozdziału
(polecenia: Convert to Editable Mesh , Convert to Editable Poly dostępne
w podręcznym menu obiektu). Zaletą takiego rozwiązania jest
zostawienie sobie dostępu do parametrów początkowych obiektu,
w tym wypadku pudełka ( Box ). Z kolei minusem — obiekt z nałożonym
modyfikatorem Edit Mesh wymaga od programu więcej obliczeń niż
obiekt typu Editable Mesh .
4. Włącz tryb edycji wieloboków, klikając ikonę Polygon w rolecie
Selection .
5. Wybierz Edit/Select All , by zaznaczyć wszystkie wieloboki
pudełka.
6. W rolecie Surface Properties kliknij przycisk Normals: Flip .
Pudełko zostaje odwrócone na lewą stronę. Można to sprawdzić
w widoku perspektywicznym (rysunek 2.2), jeśli jest włączony
tryb cieniowany ( Smooth+Highlights ).
860556885.028.png 860556885.029.png 860556885.030.png 860556885.031.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin