jkava.pdf

(374 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
Java. Æwiczenia
praktyczne. Wydanie II
Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-246-0327-1
Format: B5, stron: 192
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Rozpocznij przygodê z programowaniem w Javie
• Poznaj podstawowe elementy jêzyka Java
• Opanuj zasady programowania obiektowego
• Napisz w³asne aplety i aplikacje
• Wykorzystaj komponenty do tworzenia interfejsów u¿ytkownika
Java w ci¹gu kilku ostatnich lat przeby³a drogê od niemal nieznanej technologii
do jednego z najpopularniejszych jêzyków programowania na œwiecie. Dziœ jej
g³ównym atutem nie s¹ aplety, które w za³o¿eniu twórców mia³y umilaæ czas
osobom odwiedzaj¹cym witryny WWW, lecz rozbudowane aplikacje przetwarzaj¹ce
setki danych. Java to uznana platforma programistyczna stosowana zarówno przez
najwiêksze firmy z bran¿y informatycznej, jak i przez programistów amatorów
do realizacji przeró¿nych zadañ z wykorzystaniem technik obiektowych.
„Java. Æwiczenia praktyczne. Wydanie II” to zbiór krótkich æwiczeñ, dziêki którym
poznasz podstawy programowania w tym jêzyku. Przeczytasz o g³ównych elementach
Javy i technikach obiektowych. Dowiesz siê, jak definiowaæ zmienne, przetwarzaæ dane
tekstowe, tworzyæ proste aplety i bardziej z³o¿one aplikacje. Nauczysz siê korzystaæ
z komponentów, buduj¹c interfejsy u¿ytkownika swoich aplikacji i zaimplementujesz
operacje wejœcia i wyjœcia na plikach. Zdobêdziesz solidne podstawy do dalszej
nauki Javy.
• Instalacja Java Development Kit w Windows i Linuksie
• Deklarowanie zmiennych
• Operatory i ich priorytety
• Instrukcje warunkowe i pêtle
• Obiekty i klasy
• Wyj¹tki i obs³uga b³êdów
• Tworzenie apletów
• Grafika i dŸwiêk w Javie
• Tworzenie interfejsów u¿ytkownika za pomoc¹ komponentów
• Operacje na plikach
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Programowanie w Javie
Rozdział 1. Krótkie wprowadzenie
Instalacja JDK
Pierwszy program
B-kod, kompilacja i maszyna wirtualna
Java a C++
Obiektowy język programowania
Struktura programu
5
9
9
12
13
14
15
16
Rozdział 2. Zmienne, operatory i instrukcje
Zmienne
Operatory
Instrukcje
17
17
26
37
Rozdział 3. Obiekty i klasy
Metody
Konstruktory
Specyfikatory dostępu
Dziedziczenie
51
53
59
62
66
Rozdział 4. Wyjątki
Błędy w programach
Instrukcja try...catch
Zgłaszanie wyjątków
Hierarchia wyjątków
71
71
75
77
79
4
Java •
Ć
wiczenia praktyczne
Rozdział 5. Rysowanie
Aplikacja a aplet
Pierwszy aplet
Jak to działa?
Cykl
życia
apletu
Czcionki
Rysowanie grafiki
Kolory
Wyświetlanie obrazów
81
81
82
84
86
86
89
95
98
Rozdział 6. Dźwięki
Rozdział 7. Animacje
Pływający napis
Pływający napis z buforowaniem
Zegar cyfrowy
Animacja poklatkowa
Zegar analogowy
103
107
107
112
114
116
118
Rozdział 8. Interakcja z użytkownikiem
Obsługa myszy
Rysowanie figur (I)
Rysowanie figur (II)
Rysowanie figur (III)
123
123
126
130
131
Rozdział 9. Okna i menu
Tworzenie okna aplikacji
Budowanie menu
Wielopoziomowe menu
137
137
139
146
Rozdział 10. Grafika i komponenty
Rysowanie elementów graficznych
Obsługa komponentów
151
151
152
Rozdział 11. Operacje wejścia-wyjścia
Wczytywanie danych z klawiatury
Operacje na plikach
169
169
176
Zmienna jest to miejsce, w którym możemy przechowywać
jakieś dane, np. liczby czy ciągi znaków. Każda zmienna musi
mieć swoją nazwę, która ją jednoznacznie identyfikuje, a tak-
że
typ, który informuje o tym, jakiego rodzaju dane można w niej
przechowywać. Np. zmienna typu
int
przechowuje liczby całkowite,
a zmienna typu
float
liczby zmiennoprzecinkowe. Typy w Javie dzielą
się na dwa rodzaje:
typy podstawowe
(ang.
primitive types)
oraz
typy
odnośnikowe
(ang.
reference types).
Typy podstawowe
Typy podstawowe dzielą się na:
q
typy całkowitoliczbowe (z ang.
integral types),
q
typy zmiennopozycyjne (rzeczywiste, z ang.
floating-point types),
q
typ
boolean
,
q
typ
char
.
18
Java •
Ć
wiczenia praktyczne
Typy całkowitoliczbowe
Rodzina typów całkowitoliczbowych składa się z czterech typów:
q
byte
,
q
short
,
q
int
,
q
long
.
W przeciwieństwie do C++ dokładnie określono sposób reprezentacji
tych danych. Niezależnie więc od tego, na jakim systemie pracujemy
(16-, 32- czy 64-bitowym), dokładnie wiadomo, na ilu bitach zapisa-
na jest zmienna danego typu. Wiadomo też dokładnie, z jakiego za-
kresu wartości może ona przyjmować, nie ma więc dowolności, która
w przypadku języka C mogła prowadzić do sporych trudności przy
przenoszeniu programów pomiędzy różnymi platformami. W tabeli 2.1
zaprezentowano zakresy poszczególnych typów danych oraz liczbę
bitów niezbędną do zapisania zmiennych danego typu.
Tabela 2.1.
Zakresy typów arytmetycznych w Javie
Typ
byte
short
int
long
Liczba bitów
8
16
32
64
Liczba bajtów
1
2
4
8
Zakres
od –128 do 127
od –32 768 do 32 767
od –2 147 483 648
do 2 147 483 647
od –9 223 372 036 854 775 808
do 9 223 372 036 854 775 807
Typy zmiennoprzecinkowe
Typy zmiennoprzecinkowe występują tylko w dwóch odmianach:
q
float
(pojedynczej precyzji),
q
double
(podwójnej precyzji).
Zakres oraz liczbę bitów i bajtów potrzebnych do zapisu tych zmien-
nych prezentuje tabela 2.2.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin